D&D 5e - Attaques de Maître

Attaques de Maître

Progression par niveau

En atteignant le niveau 9, le Barbare, le Guerrier, le Moine, le Paladin, le Rôdeur, le Voleur ou une combinaison multi-classé de ces classes, vous donne accès à la table de progression Master Strike. Si vous êtes multi-classé avec une autre classe que celle précédemment cité, vous devez atteindre le niveau 9 dans une des classes citées. Les “attaques de maître” sont appris au fur et à mesure que vous progressez sur la table.

Progression dans la table

Une fois l’accès à la table obtenu, toutes les classes n’avance pas à la même vitesse

Multi-classé

Faire une attaque de maître

Chaque fois qu’un personnage effectue une Attaque de Maître, les mêmes règles seront suivies. Pour des raisons de formatage et pour utiliser un concept familier, les attaques de maître sont présentés de la même manière que les sorts.

Utilisation par jour

Les attaques de maître sont physiquement éprouvants et peuvent causer une forte pression sur le corps. Il est seulement prudent d’effectuer un certain nombre d’attaque de maître entre deux longues périodes de repos égal au chiffre indiqué sur le tableau, ou avec un point de frappe de niveau supérieur.

Répéter une attaque de maître d’un certain niveau après que le seuil ai été atteint, et le personnage prendra un nombre de niveaux d’épuisement égal au niveau du coup + 1. Par conséquent, il est préférable de connaître ses limites et de s’arrêter au moment opportun, mais une tentative désespérée est également envisageable.

Utilisation par attaque

En combat, il faut se concentrer sur une attaque spécifique et sa technique. Les attaques de maître sont particulièrement difficiles à exécuter, c’est pourquoi on ne peut en réaliser qu’un seul par attaque.

Temps de frappe

Le timing de chaque Attaque de Maître peut varier selon celle que l’on fait. La plupart d’entre eux nécessitent une action, une action bonus ou une réaction pour être exécutés. Si son temps de frappe est de 1 attaque, alors vous pouvez l’exécuter en échange de n’importe quelle attaque, indépendamment de comment vous êtes capable d’effectuer cette attaque. Lorsqu’une attaque de maître a un temps de frappe d’un nombre spécifique d’attaques, vous devez être capable d’effectuer une attaque au cours de ce tour. Cela peut être dû à la caractéristique de classe Attaque supplémentaire, au combat à deux armes, ou à une autre caractéristique ou prouesse qui vous permet d’effectuer des attaques supplémentaires avec votre action ou votre bonus d’attaque.

Portée

Les Master Strikes auront une portée mesurée en pieds (on utilisera la règle de conversion 10 pieds c’est environ 3m). Certaines d’entre elles affecteront d’autres créatures sans avoir besoin d’une arme. arme, tandis que d’autres, qui n’affectent que vous, ont une portée de Self.

Si un coup de maître nécessite un jet d’attaque, il est limité par la portée de votre arme. Exemple si vous avez une dague donc la portée est de 60 pieds (18m), vous ne pouvez pas effectuer une attaque de maître avec cette dague à plus de 18 mètres. De plus, si elle se trouve au-delà de la portée normale de votre de votre arme, mais pas de sa portée maximale, l’attaque est effectuée avec un désavantage normal.

Pré-requis

Tout comme un peintre a besoin du bon pinceau pour le bon coup, vous avez besoin de la bonne arme pour le bon coup. Si un coup de maître nécessite une arme spécifique, vous devez tenir cette arme, vous ne pouvez pas la dégainer pendant que vous exécutez le coup.
D’autres coups requièrent une condition spécifique pour être exécutés. Si les conditions ne sont pas remplies, vous ne pouvez pas commencer le coup. De plus, certaines frappes nécessiteront des Attaques à mains nues

Attaque à mains nues.

Lorsqu’un coup de maître requiert une arme de mêlée ou une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues. Ceci ne s’applique pas aux exigences spécifiques, telles qu’une arme lourde ou tranchante.

Durée

La durée d’un coup de maître est le temps pendant lequel il persiste après avoir été exécuté. Elle peut être exprimée en nombre de rounds ou de minutes. Certains d’entre eux peuvent se terminer plus tôt si les conditions sont réunies.

Instantané

Si la durée d’un coup de maître est instantanée, il se produit à ce moment précis et n’a pas d’autre effet.

Position

Certains coups de maître exigent que vous adoptiez une position spécifique pour pouvoir les exécuter pendant leur durée. Il peut s’agir d’une garde, d’une façon spécifique de manier votre arme ou de combattre d’une manière qui vous empêche d’exécuter les précédentes, comme donner des signaux constants aux alliés ou appeler les ennemis. Si la position est rompue, la frappe se termine prématurément. Les facteurs suivants peuvent briser votre posture :

Jet de sauvegarde

Les techniques martiales de ce type obligent souvent la cible à effectuer un jet de sauvegarde pour éviter une partie ou la totalité de leurs effets. Le DC du jet de sauvegarde est calculé comme suit :

Difficulté de Sauvegarde de coup de maître = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).

Armes magiques et coups de maître

Si vous trouvez une arme magique au cours de vos aventures, elle peut également augmenter la difficulté de sauvegarde de vos coups de maître.
Par exemple, une épée longue +1 augmentera également le DC de vos coups de 1.
Cependant, tout comme certains objets magiques destinés aux lanceurs de sorts n’augmentent que les attaques des sorts et non les difficultés de sauvegarde des sorts, l’arme magique que vous avez trouvée pourrait également n’augmenter que les attaques et non la difficulté de vos coups. Demandez donc à votre MD si votre arme magique doit également augmenter votre difficulté de sauvegarde des coups.

Limité l’accès

Une alternative à l’accès aux coups de maître est de les faire tourner autour des dons. Vous pouvez estimer qu’un accès gratuit est trop puissant et risque de nuire à l’équilibre. Ainsi, en ajoutant un bonus obligatoire, les coups de maître ont un coût au lieu d’être une source de puissance gratuite pour les classes martiales, ou même pour d’autres classes si vous le souhaitez. Cependant, il faut tenir compte du fait que les combattants et les voleurs peuvent profiter de leur bonus d’ASI pour l’obtenir.

Maître des coups

Prérequis : Niveau 8 ou plus, Force ou Dextérité 15 ou plus
Vous maîtrisez le combat à un degré immense, ce qui vous permet d’apprendre les Coups de maître. Vous avez accès à la table de progression des coups de maître.


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