D&D 5e - All Recent Changes
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DRS51-Occultisme.Chaînes des Carcères . . . 21/08/2025 14:51 by ?: (:title Chaînes des Carcères:) ''(Player´s Handbook (SRD))'' [[<<]] ''Prérequis : niveau 15, Pacte de la Chaîne'' Vous pouvez lancer [[DRS51-Sorts/immobilisation de monstre]] à volonté (en ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette manifestation sur la même créature. (:include Template.Category:) [[!Manifestations Occultes]]
DRS51-Occultisme.Buveuse de vie . . . 21/08/2025 14:49 by ?: (:title Buveuse de vie:) ''(Player´s Handbook (SRD))'' [[<<]] ''Prérequis : niveau 12, Pacte de la Lame'' Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1). (:include Template.Category:) [[!Manifestations Occultes]]
DRS51-Occultisme.Aspect de la lune . . . 21/08/2025 14:47 by ?: (:title Aspect de la lune:) ''(Xanathar´s Guide to Everything)'' [[<<]] ''Prérequis : Pacte du grimoire'' Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8 heures à effectuer une activité légère, comme lire votre Livre des Ombres ou monter la garde. (:include Template.Category:) [[!Manifestations Occultes]]
DRS51-Occultisme.Armure d’ombre . . . 21/08/2025 12:27 by ?: (:title Armure d'ombre:)
DRS51-Occultisme.Arme de pacte améliorée . . . 21/08/2025 12:27 by ?: (:title Arme de pacte améliorée:) ''(Player´s Handbook (SRD))'' Vous pouvez lancer [[DRS51-Sorts/armure de mage]] sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. (:include Template.Category:) [[!Manifestations Occultes]] >><<
DRS51.Manifestations Occultes . . . 21/08/2025 12:25 by ?: (:pagelist link=Category.ManifestationsOccultes name=DRS51-Occultisme.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0:)
DRS51-Occultisme.Arme de pacte améliorée . . . 21/08/2025 12:22 by ?: [[<<]]
DRS51.Manifestations thaumaturgiques . . . 21/08/2025 12:14 by ?: Au niveau 2, vous gagnez deux [[DRS51/manifestations occultes]] de votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
DRS51.Incantation . . . 21/08/2025 12:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) Durant vos recherches, vous avez exhumé des manifestations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente. Au niveau 2, vous gagnez deux manifestations occultes de votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Invocateur]]
DRS51.Cercle de la lune . . . 21/08/2025 12:07 by ?: [[!Cercles Druidiques]]
DRS51-Sorts.Modification D Apparence, Variables . . . 21/08/2025 12:05 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Concentration, jusqu'Ã 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Modification d’apparence . . . 21/08/2025 12:04 by ?: (:title Modification d'apparence:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente. '''''Adaptation aquatique.''''' Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. '''''Changement d'apparence.''''' Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
DRS51.Milles formes . . . 21/08/2025 12:01 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 14]]%%(:level:14:) [[<<]] Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort ''[[DRS51-Sorts/ModificationDApparence|modification d'apparence]]'' à volonté. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Milles formes:)
DRS51.Forme sauvage élémentaire . . . 21/08/2025 11:58 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 10]]%%(:level:10:) [[<<]] Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même temps pour vous transformer en un élémentaire de l'air, de l'eau, de la terre ou du feu. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Forme sauvage élémentaire:)
DRS51.Frappe primitive . . . 21/08/2025 11:57 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Frappe primitive:)
DRS51.Formes du cercle . . . 21/08/2025 11:56 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 6]]%%(:level:02:) [[<<]] Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions). À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]]
DRS51.Forme sauvage de combat . . . 21/08/2025 11:53 by ?: (:title Forme sauvage de combat:)
DRS51.Frénésie . . . 21/08/2025 11:53 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Frénésie:)
FR5.Sommaire . . . 20/08/2025 16:23 by ?: * [[FR5-WaterDeep/Urbanisme]] * [[FR5-WaterDeep/Economie|Économie]] * [[FR5-WaterDeep/Gouvernement]] * [[FR5-WaterDeep/ArmeesEtDefenses|Armées & Défenses]]
FR5.Histoire . . . 19/08/2025 23:11 by ?: !! La création du monde ->''[[FR5-History/CreationDuMonde|Plus d'info...]]'' Au commencement était une univers brumeux vide et hors du temps, créé par Ao le Dieu Caché à partir du magma élémentaire brut du Phlogiston. Au sein d'une sphère pâle, plusieurs mondes dérivaient sur la Mer de Nuit. Bien que déserts et sans vie, ces mondes attiraient la convoitise des destructeurs originels. De la Mer Astrale, Séluné et Shar naquirent et affrontèrent les originels pour protéger les mondes. Les autres dieux furent créés par les résidus des batailles divines, tandis que d'autres furent appelés d'autres dimensions pour lutter contre les originels. !! La guerre de l'Aube !!! L'Age bleu ->''[[FR5-History/AgeBleu|Plus d'info...]]'' La lutte entre les dieux et les originels dura une éternité, et pendant ce temps la vie parvint à éclore sur les mondes qu'ils se disputaient. Parmi eux, le joyau bleu de Abeir-Toril brillait plus que tout autre monde, et l'immense océan qui le recouvrait entièrement abritait une race de créatures aquatiques.
DRS51-Sorts.Resurrection Supreme, Variables . . . 16/07/2025 10:48 by ?: (:Ecole:Necromacie:) (:Niv:9:) (:Temps:1 heure:) (:Portee: contact:) (:Compo:V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consume):) (:Duree: instantannée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]]:)
DRS51-Sorts.Résurrection Suprême . . . 16/07/2025 10:46 by ?: (:title Résurrection Suprême:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Necromancie]] | [[!Niv9|Sort de niveau 9]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] >><<
DRS51-Sorts.Prémonition . . . 16/07/2025 10:44 by ?: (:title Prémonition:)
DRS51-Sorts.Changement de forme . . . 16/07/2025 10:43 by ?: (:title Changement de forme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Divination]] | [[!Niv9|Sort de niveau 9]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51-Sorts.Premonition, Variables . . . 16/07/2025 10:42 by ?: (:Ecole:Divination:) (:Niv:9:) (:Temps:1 minute:) (:Portee: contact:) (:Compo:V, S, M (une plume d'oiseau chanteur):) (:Duree: 8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Changement De Forme, Variables . . . 16/07/2025 10:39 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:9:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort):) (:Duree: concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]]:)
DRS51-Sorts.Changement de forme . . . 16/07/2025 10:38 by ?: (:title Changement de forme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas inconscient.
MW5.Sommaire . . . 16/07/2025 10:33 by ?: * [[MW5/Peuples|Les peuples jouables]] * [[MW5/Classes|Les classes jouables]]
MW5.Main . . . 16/07/2025 10:28 by ?: (:notitle:) (:notoc:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++My World 5e++] Cadre de campagne [[<<]]
DRS51.Création de personnage . . . 30/06/2025 07:37 by ?: (:include tpl.MenuADroite:)
DRS51-Sorts.Detection De La Magie, Variables . . . 16/06/2025 02:30 by ?: (:Ecole:Divination:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'Ã 10 minutes:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]], [[DRS51/Rodeur]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Détection de la magie . . . 16/06/2025 02:15 by ?: (:title Détection de la magie:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Divination]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruid|Classe Druid]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Prestidigitation, Variables . . . 15/06/2025 12:35 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:jusqu'à 1 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Prestidigitation . . . 15/06/2025 12:28 by ?: (:title Prestidigitation:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : * Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. * Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. * Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. * Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. * Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
DRS51-Sorts.Main de mage . . . 15/06/2025 12:19 by ?: [[!Sorts]] | [[!Invocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocation]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51-Sorts.Main De Mage, Variables . . . 15/06/2025 12:18 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S):) (:Duree:1 minutes:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Lumière . . . 15/06/2025 12:09 by ?: (:title Lumière:)
DRS51-Sorts.Lumiere, Variables . . . 15/06/2025 12:08 by ?: (:Ecole:Evocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente):) (:Duree:1 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Aide . . . 15/06/2025 12:06 by ?: (:title Aide:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Trait De Feu, Variables . . . 15/06/2025 11:57 by ?: (:Ecole:Evocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:36 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:instantannée:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Trait de feu . . . 15/06/2025 11:55 by ?: (:title Trait de feu:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.\ Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Armure De Mage, Variables . . . 15/06/2025 11:47 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (un morceau de cuir tanné):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Armure de mage . . . 15/06/2025 11:45 by ?: (:title Armure de mage:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Monstres.Mage, Special . . . 15/06/2025 07:29 by ?: (:cell:)[[DRS51-Sorts/trait de feu]], [[DRS51-Sorts/lumiere|lumière]], [[DRS51-Sorts/main de mage]], [[DRS51-Sorts/prestidigitation]] (:cell:)[[DRS51-Sorts/armure de mage]], [[DRS51-Sorts/bouclier]], [[DRS51-Sorts/detection de la magie|détection de la magie]], [[DRS51-Sorts/projectile magique]] (:cell:)[[DRS51-Sorts/foulée brumeuse]], [[DRS51-Sorts/suggestion]] (:cell:)[[DRS51-Sorts/boule de feu]], [[DRS51-Sorts/contresort]], [[DRS51-Sorts/vol]] (:cell:)[[DRS51-Sorts/invisibilite superieur|invisibilité supérieure]], [[DRS51-Sorts/tempete de grele|tempête de grêle]]
DRS51-Monstres.Archimage, Special . . . 15/06/2025 07:25 by ?: (:cell style="width:125px":)Sorts mineurs[[<<]] (à volonté) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 1[[<<]] (4 emplacements) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 2[[<<]] (3 emplacements) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 3[[<<]] (3 emplacements) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 4[[<<]] (3 emplacements) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 5[[<<]] (3 emplacements) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 6[[<<]] (1 emplacement) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 7[[<<]] (1 emplacement) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 8[[<<]] (1 emplacement) (:cellnr style="width:125px":)Niveau 9[[<<]] (1 emplacement)
DRS51-Monstres.Archimage, Actions . . . 15/06/2025 07:12 by ?: '''''Dague.''''' Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Archimage, Variables . . . 15/06/2025 07:01 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:12 (15 avec [[DRS51-Sorts/armure de mage]])) (:PV: 99 (18d8 + 18):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Archimage . . . 14/06/2025 15:08 by ?: (:title Archimage:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Archer, Actions Bonus . . . 14/06/2025 15:04 by ?: '''Oeil de l'archer (3/jour).''' Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
DRS51-Monstres.Archer, Actions . . . 14/06/2025 15:03 by ?: '''Attaques multiples.''' L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long. '''''Épée courte.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. '''''Arc long.''''' Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Templates.DR S51-Monstre . . . 14/06/2025 15:03 by ?: (:if ! equal "{{*$FullName},Variables$:BMaitr}" "":) '''Bonus de maîtrise :''' {{*$FullName},Variables$:BMaitr}\ (:ifend:) (:if equal "{{*$FullName},Variables$:ABonus}" "1":) %darkred%[+Actions Bonus+]%% ---- (:include {{*$FullName},ActionsBonus:) (:ifend:)
DRS51-Monstres.Archer, Variables . . . 14/06/2025 14:59 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:16 (armure de cuir clouté):) (:PV:75 (10d8 + 30):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Archer . . . 14/06/2025 14:52 by ?: (:title Archer:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Cultiste, Actions . . . 14/06/2025 14:03 by ?: '''''Cimeterre.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
DRS51-Monstres.Cultiste, Special . . . 14/06/2025 14:03 by ?: '''Sombre dévotion.''' Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
DRS51-Monstres.Cultiste, Variables . . . 14/06/2025 14:02 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement non bon:) (:CA:12 (armure de cuir):) (:PV:9 (2d8):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Cultiste . . . 14/06/2025 14:00 by ?: (:title Cultiste:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Roturier, Actions . . . 14/06/2025 13:59 by ?: '''''Gourdin.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Roturier, Variables . . . 14/06/2025 13:58 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:10:) (:PV:4 (1d8):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Roturier . . . 14/06/2025 13:56 by ?: (:title Roturier:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Pretre, Actions . . . 14/06/2025 13:48 by ?: '''''Masse d'armes.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Pretre, Special . . . 14/06/2025 13:48 by ?: Sorts mineurs (à volonté) : [[DRS51-Sorts/flamme sacree|flamme sacrée]], [[DRS51-Sorts/lumiere|lumière]], [[DRS51-Sorts/thaumaturgie]]\
DRS51-Monstres.Pretre, Variables . . . 14/06/2025 13:44 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:13 (chemise de mailles):) (:PV: 27 (5d8 + 5):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Prêtre . . . 14/06/2025 13:41 by ?: (:title Prêtre:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Malfrat, Actions . . . 14/06/2025 13:40 by ?: '''Attaques multiples.''' Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps. '''''Masse d'armes.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. '''''Arbalète lourde.''''' Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Malfrat, Special . . . 14/06/2025 13:39 by ?: '''Tactique de groupe.''' Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
DRS51-Monstres.Malfrat, Variables . . . 14/06/2025 13:34 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement non bon:) (:CA:12 (armure de cuir):) (:PV:32 (5d8 + 10):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Malfrat . . . 14/06/2025 13:32 by ?: (:title Malfrat:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Mage, Variables . . . 14/06/2025 11:32 by ?: (:CA:12 (15 avec [[DRS51-Sorts/armure de mage]]):)
DRS51-Monstres.Mage, Actions . . . 14/06/2025 11:31 by ?: '''''Dague.''''' Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Mage . . . 14/06/2025 11:19 by ?: (:title Mage:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51.Liste des monstres et des bêtes . . . 14/06/2025 11:12 by ?: !! Antagoniste (:pagelist link=Category.Antagoniste,-Category.Monstres,-Category.Bete, name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Bêtes (:pagelist link=Category.Monstres,+Category.Bete,-Category.Antagoniste name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51-Monstres.Garde, Actions . . . 14/06/2025 11:09 by ?: '''''Lance.''''' Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
DRS51-Monstres.Garde, Variables . . . 14/06/2025 11:08 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:16 (chemise de mailles, bouclier):) (:PV:11 (2d8 + 2):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Garde . . . 14/06/2025 11:05 by ?: (:title Garde:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Espion, Actions . . . 14/06/2025 11:04 by ?: '''Attaques multiples.''' L'espion effectue deux attaques au corps à corps. '''''Épée courte.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. '''''Arbalète de poing.''''' Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Espion, Special . . . 14/06/2025 11:04 by ?: '''Ruse.''' À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer. '''Attaque sournoise (1/tour).''' L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
DRS51-Monstres.Espion, Variables . . . 14/06/2025 11:03 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement:) (:CA:12:) (:PV:27 (6d8):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Espion . . . 14/06/2025 11:00 by ?: (:title Espion:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Eclaireur, Variables . . . 14/06/2025 10:56 by ?: (:Align:tout alignement:)
DRS51-Monstres.Eclaireur, Actions . . . 14/06/2025 10:56 by ?: '''Attaques multiples.''' L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. '''''Épée courte.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. '''''Arc long.''''' Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Eclaireur, Special . . . 14/06/2025 10:55 by ?: '''Ouïe et vue aiguisées.''' L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
DRS51-Monstres.Eclaireur . . . 14/06/2025 10:50 by ?: (:title Eclaireur:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Bandit Capitaine, Reactions . . . 13/06/2025 23:12 by ?: '''Parade.''' Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
DRS51-Monstres.Bandit Capitaine, Actions . . . 13/06/2025 23:11 by ?: '''Attaques multiples.''' Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. '''''Cimeterre.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. '''''Dague.''''' Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Bandit Capitaine, Variables . . . 13/06/2025 23:11 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement non loyal:) (:CA:15 (armure de cuir clouté):) (:PV:65 (10d8 + 20):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Bandit (Capitaine) . . . 13/06/2025 23:07 by ?: (:title Bandit (Capitaine):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Bandit, Actions . . . 13/06/2025 23:06 by ?: '''''Cimeterre.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. '''''Arbalète légère.''''' Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Bandit, Variables . . . 13/06/2025 23:06 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race):) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement non loyal:) (:CA:12 (armure de cuir):) (:PV:11 (2d8 + 2):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Bandit . . . 13/06/2025 23:03 by ?: (:title Bandit:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Assassin, Actions . . . 13/06/2025 23:00 by ?: '''Attaques multiples.''' L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte. '''''Épée courte.''''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. '''''Arbalète légère.''''' Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Assassin, Special . . . 13/06/2025 22:59 by ?: '''Assassinat.''' Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique. '''Attaque sournoise.''' Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque. '''Esquive totale.''' Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
DRS51-Monstres.Assassin, Variables . . . 13/06/2025 22:58 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (toute race) :) (:Taille:M:) (:Align:tout alignement non bon:) (:CA:15 (armure de cuir clouté):) (:PV:78 (12d8 + 24):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Assassin . . . 13/06/2025 22:53 by ?: (:title Assassin:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Antagoniste]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Taille M]] >><<
FR5-Dieux.Solonor Thelandira . . . 13/06/2025 11:42 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5-Dieux.Shevarash . . . 13/06/2025 11:42 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Neutre]] >><<
FR5-Dieux.Sehanine Lunarc . . . 13/06/2025 11:41 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5-Dieux.Sashalas des abîmes . . . 13/06/2025 11:40 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><< (:title Sashalas des abîmes:)
FR5-Dieux.Rillifane Rallathil . . . 13/06/2025 11:39 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5-Dieux.Labelas Enoreth . . . 13/06/2025 11:39 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5-Dieux.Hanali Celanil . . . 13/06/2025 11:38 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5-Dieux.Fenmarel Mestarine . . . 13/06/2025 11:37 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Neutre]] >><<
FR5-Dieux.Erevan Ileserë . . . 13/06/2025 11:37 by ?: [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Neutre]]
FR5-Dieux.Aerdrië Faenya . . . 13/06/2025 11:36 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><< (:title Aerdrië Faenya:)
FR5-Dieux.Angharradh . . . 13/06/2025 11:33 by ?: (:include Template.Category:) [[!Dieux]] | [[!Dieux Elfe]] | [[!Chaotique Bon]] >><<
FR5.Pantheon, Elfe . . . 13/06/2025 11:32 by ?: La Seldarine, "la compagnie des frères et sœurs du monde", forme le panthéon elfique.
FR5-Dieux.Corellon Larethian . . . 13/06/2025 11:31 by ?:
FR5.Pantheon . . . 13/06/2025 11:26 by ?: * [[FR5/Pantheon,Elfe|Panthéons Elfique]]
FR5.Religions . . . 13/06/2025 11:26 by ?: * [[FR5/Pantheon|Les panthéons]]
Site.SideBar . . . 13/06/2025 11:22 by ?: (:ifend:) %sidehead%[[MW5/Main|My World 5]] (:if group MW5, BR5Homebrew:) -> [[MW5/Homebrew|Règles maisons]]
DRS51-Monstres.Dragon Vert Ancien, Actions Legendaires . . . 13/06/2025 10:19 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Ancien, Actions . . . 13/06/2025 10:18 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Ancien, Special . . . 13/06/2025 10:17 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Ancien, Variables . . . 13/06/2025 10:17 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:Gig:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:21 (armure naturelle):) (:PV:385 (22d20 + 154):) (:Vit:18 m, nage 18 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Vert (Ancien) . . . 13/06/2025 10:13 by ?: (:title Dragon Vert (Ancien):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille Gig]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Vert Adulte, Actions Legendaires . . . 13/06/2025 10:13 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Adulte, Actions . . . 13/06/2025 10:12 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Adulte, Special . . . 13/06/2025 10:11 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Adulte, Variables . . . 13/06/2025 10:10 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:TG:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:19 (armure naturelle):) (:PV:207 (18d12 + 90):) (:Vit:12 m, nage 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Vert (Adulte) . . . 13/06/2025 10:06 by ?: (:title Dragon Vert (Adulte):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille TG]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Vert Jeune, Actions . . . 13/06/2025 10:05 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. '''Souffle empoisonné (Recharge 5-6).''' Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Jeune, Special . . . 13/06/2025 10:04 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Jeune, Variables . . . 13/06/2025 10:04 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:G:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:18 (armure naturelle):) (:PV:136 (16d10 + 48):) (:Vit:9 m, nage 9 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Ancien, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 22:31 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Ancien, Actions . . . 12/06/2025 22:30 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Ancien, Special . . . 12/06/2025 22:29 by ?: '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Adulte, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 22:29 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque Ailée (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Adulte, Actions . . . 12/06/2025 22:28 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature choisit par le dragon, située à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Adulte, Special . . . 12/06/2025 22:27 by ?: '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Jeune, Actions . . . 12/06/2025 22:27 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu. '''Souffle de feu (Recharge 5-6).''' Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Adulte, Variables . . . 12/06/2025 22:26 by ?: (:XP:18000:) (:ALegend:1:)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Ancien, Variables . . . 12/06/2025 22:26 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:Gig:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:22 (armure naturelle):) (:PV:546 (28d20 + 252):) (:Vit:12 m, escalade 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Jeune, Variables . . . 12/06/2025 22:08 by ?: (:Langues:commun, draconique:)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge (Ancien) . . . 12/06/2025 21:56 by ?: (:title Dragon Rouge (Ancien):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille Gig]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Rouge (Adulte) . . . 12/06/2025 21:56 by ?: (:title Dragon Rouge (Adulte):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille TG]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Noir (Ancien) . . . 12/06/2025 21:52 by ?: (:title Dragon Noir (Ancien):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille Gig]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Noir (Adulte) . . . 12/06/2025 21:52 by ?: (:title Dragon Noir (Adulte):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille TG]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Noir Ancien, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 21:51 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Adulte, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 21:51 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Ancien, Actions . . . 12/06/2025 21:50 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Adulte, Actions . . . 12/06/2025 21:49 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Jeune, Actions . . . 12/06/2025 21:48 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. '''Souffle d'acide (Recharge 5-6).''' Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Ancien, Special . . . 12/06/2025 21:47 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Adulte, Special . . . 12/06/2025 21:47 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Jeune, Special . . . 12/06/2025 21:46 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Adulte, Variables . . . 12/06/2025 21:46 by ?: (:XP:11500:) (:ALegend:1:)
DRS51-Monstres.Dragon Noir Ancien, Variables . . . 12/06/2025 21:45 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:Gig:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:19 (armure naturelle):) (:PV:195 (17d12 + 85):) (:Vit:12 m, nage 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Noir Jeune, Variables . . . 12/06/2025 21:39 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:G:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:18 (armure naturelle):) (:PV:127 (15d10 + 45):) (:Vit:12 m, nage 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Vert (Jeune) . . . 12/06/2025 21:37 by ?: (:title Dragon Vert (Jeune):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Rouge (Jeune) . . . 12/06/2025 21:36 by ?: (:title Dragon Rouge (Jeune):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Noir (Jeune) . . . 12/06/2025 21:36 by ?: (:title Dragon Noir (Jeune):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Vert Dragonnet, Actions . . . 12/06/2025 21:32 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison. '''Souffle empoisonné (Recharge 5-6).''' Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Vert Dragonnet, Special . . . 12/06/2025 21:32 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
DRS51-Monstres.Dragon Vert Dragonnet, Variables . . . 12/06/2025 21:31 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:M:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:17 (armure naturelle):) (:PV:38 (7d8 + 7):) (:Vit:9 m, nage 9 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Dragonnet, Actions . . . 12/06/2025 21:29 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu. '''Souffle de feu (Recharge 5-6).''' Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Rouge Dragonnet, Variables . . . 12/06/2025 21:29 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:17 (armure naturelle):) (:PV:75 (10d8 + 30):) (:Vit:9 m, escalade 9 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Noir Dragonnet, Actions . . . 12/06/2025 21:27 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. '''Souffle d'acide (Recharge 5-6).''' Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Noir Dragonnet, Special . . . 12/06/2025 21:27 by ?: '''Amphibien.''' Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
DRS51-Monstres.Dragon Noir Dragonnet, Variables . . . 12/06/2025 21:27 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:17 (armure naturelle):) (:PV:33 (6d8 + 8):) (:Vit:9 m, nage 9 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Vert (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:24 by ?: (:title Dragon Vert (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Noir (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:23 by ?: (:title Dragon Noir (Dragonnet):)
DRS51-Monstres.Dragon Rouge (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:23 by ?: (:title Dragon Rouge (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:22 by ?: (:title Dragon Bleu (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Ancien, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 21:21 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Ancien, Actions . . . 12/06/2025 21:20 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Ancien, Special . . . 12/06/2025 21:19 by ?: '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Ancien, Variables . . . 12/06/2025 21:17 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:Gig:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:22 (armure naturelle):) (:PV:481 (26d20 + 208):) (:Vit:12 m, creusement 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Ancien) . . . 12/06/2025 21:13 by ?: (:title Dragon Bleu (Ancien):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille Gig]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Adulte, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 21:12 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Adulte, Actions . . . 12/06/2025 21:11 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Adulte, Special . . . 12/06/2025 21:10 by ?: '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Adulte, Variables . . . 12/06/2025 21:10 by ?: (:XP:15000:) (:ALegend:1:)
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Adulte) . . . 12/06/2025 21:07 by ?: (:title Dragon Bleu (Adulte):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille TG]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Jeune) . . . 12/06/2025 21:07 by ?: (:title Dragon Bleu (Jeune):)
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Jeune, Actions . . . 12/06/2025 21:06 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. '''Souffle de foudre (Recharge 5-6).''' Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Jeune, Variables . . . 12/06/2025 21:06 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:G:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:18 (armure naturelle):) (:PV:152 (16d10 + 64):) (:Vit:12 m, creusement 6 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:03 by ?: (:title Dragon Bleu (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Dragonnet, Actions . . . 12/06/2025 21:02 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre. '''Souffle de foudre (Recharge 5-6).''' Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Bleu Dragonnet, Variables . . . 12/06/2025 21:02 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:M:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:17 (armure naturelle):) (:PV:52 (8d8 + 16):) (:Vit:9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Bleu (Dragonnet) . . . 12/06/2025 21:00 by ?: (:title Dragon Bleu (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Blanc (Jeune) . . . 12/06/2025 20:59 by ?: [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille G]]
DRS51-Monstres.Dragon Blanc (Adulte) . . . 12/06/2025 20:59 by ?: [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille TG]]
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Ancien, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 20:58 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Ancien, Actions . . . 12/06/2025 20:57 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Ancien, Special . . . 12/06/2025 20:57 by ?: '''Marche sur la glace.''' Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Ancien, Variables . . . 12/06/2025 20:56 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:Gig:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:20 (armure naturelle):) (:PV:333 (18d20 + 144):) (:Vit:12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Blanc (Ancien) . . . 12/06/2025 20:53 by ?: (:title Dragon Blanc (Ancien):)
DRS51-Monstres.Dragon Blanc (Dragonnet) . . . 12/06/2025 20:52 by ?: (:title Dragon Blanc (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille Gig]] >><<
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Adulte, Actions Legendaires . . . 12/06/2025 20:52 by ?: Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. '''Détection.''' Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). '''Attaque avec la queue.''' Le dragon effectue une attaque avec sa queue. '''Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).''' Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Adulte, Variables . . . 12/06/2025 20:51 by ?: (:XP:10000:) (:ALegend:1:)
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Adulte, Actions . . . 12/06/2025 20:49 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid. '''Queue.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. '''Présence terrifiante.''' Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Adulte, Special . . . 12/06/2025 20:48 by ?: '''Marche sur la glace.''' Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire. '''Résistance légendaire (3/jour).''' Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Jeune, Actions . . . 12/06/2025 20:45 by ?: '''Attaques multiples.''' Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid. '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. '''Souffle de froid (Recharge 5-6).''' Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Jeune, Special . . . 12/06/2025 20:44 by ?: '''Marche sur la glace.''' Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Jeune, Variables . . . 12/06/2025 20:44 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:G:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:17 (armure naturelle):) (:PV:133 (14d10 + 56):) (:Vit:12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 247 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Dragonnet, Actions . . . 12/06/2025 20:37 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid. '''Souffle de froid (Recharge 5-6).''' Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DRS51-Monstres.Dragon Blanc Dragonnet, Variables . . . 12/06/2025 20:35 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Dragon (chromatique) :) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:16 (armure naturelle):) (:PV:32 (5d8 + 10):) (:Vit:9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m:)
DRS51-Monstres.Dragon Blanc (Dragonnet) . . . 12/06/2025 20:29 by ?: (:title Dragon Blanc (Dragonnet):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Dragon]] | [[!Dragon Chromatique]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Aigle . . . 12/06/2025 20:29 by ?: [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille P]]
FR5.Geographie . . . 12/06/2025 19:29 by ?:
DRS51-Monstres.Rat Nuee, Actions . . . 12/06/2025 15:42 by ?: '''Morsures.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie
DRS51-Monstres.Rat Nuee, Special . . . 12/06/2025 15:42 by ?: '''Odorat aiguisé.''' La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. '''Nuée.''' La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
DRS51-Monstres.Rat Nuee, Variables . . . 12/06/2025 15:41 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:TP:) (:Align:sans alignement:) (:CA:10:) (:PV:24 (7d8 - 7):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Rat (Nuée de rats) . . . 12/06/2025 15:35 by ?: (:title Rat (Nuée de rats):)
DRS51-Monstres.Rat (Nuée de rats . . . 12/06/2025 15:35 by ?: (:title Rat (Nuée de rats:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille TP]] >><<
DRS51-Monstres.Tigre, Actions . . . 12/06/2025 15:31 by ?: '''Griffes.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Tigre, Special . . . 12/06/2025 15:31 by ?: '''Odorat aiguisé.''' Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. '''Bond agressif.''' Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
DRS51-Monstres.Tigre, Variables . . . 12/06/2025 15:30 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:G:) (:Align:sans alignement:) (:CA:12:) (:PV:37 (5d10 + 10):) (:Vit:12 m:)
DRS51-Monstres.Tigre . . . 12/06/2025 15:28 by ?: (:title Tigre:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Cheval De Selle, Variables . . . 12/06/2025 11:41 by ?: (:Sens:Perception passive 10:)
DRS51-Monstres.Cheval De Trait, Actions . . . 12/06/2025 11:40 by ?: '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Cheval De Trait, Variables . . . 12/06/2025 11:39 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:G:) (:Align:sans alignement:) (:CA:10:) (:PV:19 (3d10 + 3):) (:Vit:12 m:)
DRS51-Monstres.Cheval de trait . . . 12/06/2025 11:37 by ?: (:title Cheval de trait:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Cheval De Selle, Actions . . . 12/06/2025 11:36 by ?: '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Cheval de selle . . . 12/06/2025 11:33 by ?: (:title Cheval de selle:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Araignee, Variables . . . 12/06/2025 11:31 by ?: (:Taille:TP:)
DRS51-Monstres.Araignee, Actions . . . 12/06/2025 11:31 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
DRS51-Monstres.Araignee, Special . . . 12/06/2025 11:31 by ?: '''Pattes d'araignée.''' L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. '''Sens de la toile.''' Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. '''Déplacement sur la toile.''' L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
DRS51-Monstres.Araignée . . . 12/06/2025 11:20 by ?: (:title Araignée:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille TP]] >><<
DRS51-Monstres.Aigle, Actions . . . 12/06/2025 11:19 by ?: '''Serres.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
DRS51-Monstres.Aigle, Special . . . 12/06/2025 11:19 by ?: '''Vue aiguisée.''' L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
DRS51-Monstres.Aigle, Variables . . . 12/06/2025 11:18 by ?: (:Source:Monsters Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:P:) (:Align:sans alignement:) (:CA:12:) (:PV:3 (1d6):) (:Vit:3 m, vol 18 m:)
FR5.Main . . . 12/06/2025 10:01 by ?: (:notitle:) (:notoc:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++Forgotten Realms++] Cadre de campagne [[<<]]
DRS51Homebrew.Attaques de Maître . . . 11/06/2025 00:13 by ?: [deleted]
DRS51-Monstres.Ogre, Actions . . . 11/06/2025 00:08 by ?: '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. '''Massue.''' Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Ogre, Variables . . . 11/06/2025 00:06 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Géant:) (:Taille:G:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:11 (armure de peau):) (:PV:59 (7d10 + 21):) (:Vit:12 m:)
DRS51-Monstres.Ogre . . . 11/06/2025 00:03 by ?: (:title Ogre:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Geant|Géant]] | [[!Taille G]] >><<
DRS51-Monstres.Gobelour, Description . . . 11/06/2025 00:00 by ?: !!! Des gobelinoïdes. !!! Des fidèles de Hruggek. !!! Des adeptes de l'embuscade vénaux.
DRS51-Monstres.Gobelin, Description . . . 10/06/2025 23:59 by ?: !!! Gobelinoïdes. !!! Une méchanceté jubilatoire. !!! Chefs et suivants. !!! Des repaires dangereux. !!! Dresseurs de rats et chevaucheurs de loups. !!! Les fidèles de Maglubiyet.
DRS51-Monstres.Troll . . . 10/06/2025 23:55 by ?: (:title Troll:)
DRS51-Monstres.Troll, Actions . . . 10/06/2025 23:54 by ?: '''Attaques multiples.''' Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. '''Griffe.''' Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. '''Morsure.''' Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ld6+4) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Troll, Special . . . 10/06/2025 23:51 by ?: '''Odorat aiguisé.''' Le troll est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. '''Régénération.''' Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
DRS51-Monstres.Troll, Variables . . . 10/06/2025 23:50 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Géant:) (:Taille:G:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:15 (armure naturelle):) (:PV:84 (8d10 + 40):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Orog . . . 10/06/2025 23:47 by ?: (:title Orog:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) Les trolls naissent avec un appétit terrifiant et dévorent tout ce qu'ils arrivent à attraper. Ils n'ont pas de société à proprement parler, mais servent de mercenaires pour le compte des [[DRS51-Monstres/orc]]s, des [[DRS51-Monstres/ogre]]s, des [[DRS51-Monstres/ettin]]s, des [[DRS51-Monstres/guenaude]s et des [[DRS51-Monstres/Geant|géant]]s. Ils exigent de la nourriture et des trésors comme salaire et sont très difficiles à contrôler, car, même quand ils travaillent avec des créatures plus puissantes qu'eux, ils se comportent comme bon leur semble. !!! La régénération. Briser les os du troll et lacérer sa peau caoutchouteuse... voilà qui ne fait que l'agacer, car ses plaies se referment rapidement. Si le monstre perd un bras ou une jambe, ou même sa tête, la partie démembrée agit parfois de son propre chef et le troll peut rattacher ces parties à son corps sans se troubler pour cette gêne momentanée. L'acide et le feu, voilà les seuls éléments capables d'enrayer les propriétés régénératrices du troll. Cela étant, le troll devient enragé dès qu'il voit quelqu'un s'en prendre à lui avec du feu ou de l'acide et l'attaque en priorité. !!! Les trolls mutants. Les capacités régénératrices du troll le rendent particulièrement enclin aux mutations et, bien qu'elles restent peu courantes, elles résultent parfois des actes du troll ou de ce qu'on lui a fait. Un troll décapité peut faire pousser deux têtes depuis le moignon de son cou tandis qu'un troll qui mange une fée peut revêtir un plusieurs traits typiques de cette créature.
DRS51-Monstres.Orc, Description . . . 10/06/2025 23:32 by ?: Les orcs éprouvent une haine particulière à l'égard des [[DRS51-Monstres/elfe]]s, car le dieu elfique Corellon Laréthian a éborgné Gruumsh d'une flèche bien ajustée. Depuis, les ores prennent un plaisir particulier à massacrer les elfes. Gruumsh a transformé son infirmité en source de puissance en accordant des pouvoirs divins à tout champion qui s'arrache volontairement un œil en son honneur. À cause de leur amour pour les massacres, les orcs s'installent toujours à porté de nouvelles cibles. Il est donc rare qu'ils s'établissent définitivement quelque part et préfèrent convertir des ruines, des réseaux cavernicoles et des villages conquis en camps fortifiés. Les orcs se limitent aux constructions à vocation défensives et ne font aucune innovation ni amélioration dans leur repaire, en dehors des morceaux de cadavres qu'ils empalent sur leurs palissades de pieux et sur des piques dépassant des douves ou des tranchées. Force et puissance, voilà les plus grandes vertus des orcs, c'est pourquoi ils acceptent toutes sortes de puissantes créatures dans leurs tribus. Ils rejettent toute notion de pureté raciale et accueillent fièrement les [[DRS51-Monstres/ogre]]s, les [[DRS51-Monstres/troll]]s, les [[DRS51-Monstres/demi-orc]]s et les [[DRS51-Monstres/orog]]s. Ils respectent et redoutent les [[DRS51-Monstres/Geant|géant]]s maléfiques à cause de leur taille et de leur puissance et leur servent souvent de gardes du corps et de soldats. nain, l'enfant est soit un orc, soit un [[DRS51-Monstres/demi-orc]], en revanche, quand l'orc se reproduit avec un ogre, son rejeton est un [[DRS51-Monstres/demi-ogre]] doté d'une force impressionnante et de traits bestiaux appelé un ogrillon. Le [[DRS51-Monstres/OrcChefDeGuerre|chef de guerre]] d'une tribu d'orcs est l'individu le plus puissant et le plus rusé, mais son règne persiste seulement tant qu'il inspire crainte et respect à ses compatriotes dont il doit veiller à satisfaire la soif de sang de peur de passer pour un faible.
DRS51-Monstres.Orog, Actions . . . 10/06/2025 23:03 by ?: '''Grande hache.''' Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
DRS51-Monstres.Orog, Special . . . 10/06/2025 23:00 by ?: '''Agressif.''' Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
DRS51-Monstres.Orog, Variables . . . 10/06/2025 23:00 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (Orc):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:18 (harnois):) (:PV:42 (5d8 + 20):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Orog . . . 10/06/2025 22:58 by ?: (:title Orog:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Orc,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Orc]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Orc Oeil De Gruumsh, Actions . . . 10/06/2025 22:54 by ?: '''Lance.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 11 (1d6+3 plus 1d8) dégâts perforants ou 12 (2d8+3) dégâts perforants si l'orc l'utilise à deux mains au corps à corps.
DRS51-Monstres.Orc Oeil De Gruumsh, Special . . . 10/06/2025 22:53 by ?: '''Fureur de Gruumsh.''' L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires quand il touche avec une attaque d'arme (déjà compris dans l'attaque). '''Incantation.''' L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3 qui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD des jets de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les sorts d'attaque). Voici les sorts de prêtre qu'il a préparés;
DRS51-Monstres.Orc Oeil De Gruumsh, Variables . . . 10/06/2025 22:51 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (Orc):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA: 16 (cotte de mailles, bouclier):) (:PV:45 (6d8 + 18):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Orc (Œil de Gruumsh) . . . 10/06/2025 22:48 by ?: (:title Orc (Œil de Gruumsh):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Orc,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Orc]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Orc Chef De Guerre, Actions . . . 10/06/2025 22:45 by ?: '''Grande hache.''' Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (1d12+4 plus 1d8) dégâts tranchants.
DRS51-Monstres.Orc Chef De Guerre, Special . . . 10/06/2025 22:42 by ?: '''Agressif.''' Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. '''Fureur de Gruumsh.''' l'orc inflige 4 (ld8) dégâts supplémentaires quand il touche avec une attaque d'arme (déjà compris dans l'attaque).
DRS51-Monstres.Orc Chef De Guerre, Variables . . . 10/06/2025 22:41 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (Orc):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:16 (cotte de mailles):) (:PV: 93 (lld8 + 44):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Orc (Chef de guerre) . . . 10/06/2025 22:39 by ?: (:title Orc (Chef de guerre):)
DRS51-Monstres.Orc . . . 10/06/2025 22:39 by ?: (:title Orc:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Orc,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Orc]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Orc, Actions . . . 10/06/2025 22:38 by ?: '''Hache à deux mains.''' Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d12+3) dégâts tranchants. '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Orc, Special . . . 10/06/2025 22:36 by ?: '''Agressif.''' Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
DRS51-Monstres.Orc, Variables . . . 10/06/2025 22:36 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (Orc):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:13 (armure de peau):) (:PV:15 (2d8 + 6):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Orc . . . 10/06/2025 22:32 by ?: (:title Orc:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Orc,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Orc]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Hobgobelin, Description . . . 10/06/2025 22:29 by ?: Les légions complètent leurs rangs en accueillant des troupes moins fiables, mais qu'elles peuvent sacrifier, notamment des [[DRS51-Monstres/gobelin]]s, des [[DRS51-Monstres/gobelour]]s, des [[DRS51-Monstres/orc]]s, des humains malveillants, des [[DRS51-Monstres/ogre]]s et des [[DRS51-Monstres/Geant|géant]]s.
DRS51.Monstres . . . 10/06/2025 22:27 by ?: !! Monstres (:pagelist link=Category.Monstres,-Category.Bete name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Bêtes (:pagelist link=Category.Monstres,+Category.Bete name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51-Monstres.Gobelour Chef, Actions . . . 10/06/2025 22:19 by ?: '''Attaques multiples.''' Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps. '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (ld6+3) dégâts perforants à distance. '''Morgenstern.''' Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Gobelour Chef, Special . . . 10/06/2025 22:18 by ?: '''Attaque surprise.''' Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. '''Brutal.''' Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). '''Cœur de Hruggek.''' Le gobelours est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les états charmé, empoisonné, étourdi, paralysé et terrorisé, ainsi que contre les effets qui forcent le sommeil.
DRS51-Monstres.Gobelour Chef, Variables . . . 10/06/2025 22:17 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:17 (chemise de mailles, bouclier):) (:PV:65 (10d8 + 20):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Goblour (Chef) . . . 10/06/2025 22:15 by ?: (:title Goblour (Chef):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Gobelour,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Hobgobelin Seigneur De Guerre, Actions . . . 10/06/2025 21:57 by ?: '''Coup de bouclier.''' Attaque d'arme au corps .à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants. Si la cible est de Grande taillé ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. '''Épée longue.''' Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché; 7 (ld8+3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. '''Commandement ''(Recharge après un court ou un long repos).''''' Pendant 1 minute, le hobgobelin peut hurler un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile située à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle entende et comprenne l'ordre hurlé par le hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un dé de commandement à la fois. Cet effet prend fin si le hobgobelin est neutralisé.
DRS51-Monstres.Hobgobelin Seigneur De Guerre, Reactions . . . 10/06/2025 21:55 by ?: '''Parade.''' Le hobgobelin ajoute 3 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. li doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.
DRS51-Monstres.Hobgobelin Seigneur De Guerre, Special . . . 10/06/2025 21:53 by ?: '''Avantage martial.''' Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé.
DRS51-Monstres.Hobgobelin Seigneur De Guerre, Variables . . . 10/06/2025 21:53 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:M:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:20 (bouclier, harnois):) (:PV:97 (l3d8 + 39):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Hobgobelin Capitaine, Actions . . . 10/06/2025 21:50 by ?: '''Attaques multiples.''' Le hobgobelin effectue deux attaques avec son épée à deux mains. '''Épée à deux mains.''' Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants. '''Javeline.''' Attaque d'arme ou corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 5 (1 d6+2) dégâts perforants. '''Commandement ''(Recharge après un court ou un long repos)'''''. Pendant 1 minute, le hobgobelin peut hurler un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile située à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle entende et comprenne l'ordre hurlé par le hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un dé de commandement à la fois. Cet effet prend fin si le hobgobelin est neutralisé.
DRS51-Monstres.Hobgobelin Capitaine, Special . . . 10/06/2025 21:49 by ?: '''Avantage martial.''' Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé.
DRS51-Monstres.Hobgobelin Capitaine, Variables . . . 10/06/2025 21:48 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:M:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:17 (demi-plate):) (:PV:39 (6d8 + 12):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Hobgobelin (Seigneur de guerre) . . . 10/06/2025 21:46 by ?: (:title Hobgobelin (Seigneur de guerre):) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Hobgobelin,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Hobgobelin (Capitaine) . . . 10/06/2025 21:46 by ?: (:title Hobgobelin (Capitaine):)
DRS51-Monstres.Hobgobelin . . . 10/06/2025 21:45 by ?: (:title Hobgobelin:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Hobgobelin,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Hobgobelin, Actions . . . 10/06/2025 21:44 by ?: '''Épée longue.''' Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8+1) dégâts tranchants, ou 6 (ldl0+l) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. '''Arc long.''' Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 5 (ld8+1) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Hobgobelin, Special . . . 10/06/2025 21:43 by ?: '''Avantage martial.''' Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé.
DRS51-Monstres.Hobgobelin, Variables . . . 10/06/2025 21:43 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:M:) (:Align:Loyal Mauvais:) (:CA:18 (bouclier, cotte de mailles):) (:PV:11 (2d8 + 2):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Gobelour, Actions . . . 10/06/2025 21:15 by ?: '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (ld6+2) dégâts perforants à distance. '''Morgenstern.''' Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Gobelour, Special . . . 10/06/2025 21:15 by ?: '''Attaque surprise.''' Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. '''Brutal.''' Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
DRS51-Monstres.Gobelour, Variables . . . 10/06/2025 21:14 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:M:) (:Align:Chaotique Mauvais:) (:CA:16 (armure de peau, bouclier):) (:PV:27 (5d8 + 5):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Gobelin Chef, Variables . . . 10/06/2025 21:11 by ?: (:Align:Neutre Mauvais:)
DRS51-Monstres.Goblour . . . 10/06/2025 21:10 by ?: (:title Goblour:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille M]]
DRS51-Monstres.Chameau . . . 10/06/2025 21:09 by ?: (:title Chameau:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include DRS51-Monstres.Gobelour,Description:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille P]] >><<
DRS51-Monstres.Hobgobelin . . . 10/06/2025 21:09 by ?: (:include DRS51-Monstres.Hobgobelin,Description:)
DRS51-Monstres.Chameau . . . 10/06/2025 21:08 by ?: (:title Chameau:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Loup, Actions . . . 10/06/2025 21:05 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
DRS51-Monstres.Loup, Special . . . 10/06/2025 21:05 by ?: '''Odorat et ouïe aiguisés.''' Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. '''Tactique de groupe.''' Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
DRS51-Monstres.Rat, Actions . . . 10/06/2025 21:04 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
DRS51-Monstres.Rat, Special . . . 10/06/2025 21:04 by ?: '''Odorat aiguisé.''' Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
DRS51-Monstres.Rat, Variables . . . 10/06/2025 21:03 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:TP:) (:Align:sans alignement:) (:CA:10:) (:PV:1 (1d4 - 1):) (:Vit:6 m:)
DRS51-Monstres.Rat . . . 10/06/2025 21:01 by ?: (:title Rat:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille TP]] >><<
DRS51-Monstres.Loup, Variables . . . 10/06/2025 21:01 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Bête:) (:Taille:M:) (:Align:sans alignement:) (:CA:13 (armure naturelle):) (:PV: 11 (2d8 + 2):) (:Vit:12 m:)
DRS51-Monstres.Loup . . . 10/06/2025 20:58 by ?: (:title Loup:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Bete|Bête]] | [[!Taille M]] >><<
DRS51-Monstres.Gobelin (Chef) . . . 10/06/2025 20:34 by ?: [deleted]
DRS51-Monstres.Gobelin . . . 10/06/2025 20:31 by ?: (:include DRS51-Monstres.Gobelin,Description:)
DRS51-Monstres.Gobelin Chef, Reactions . . . 10/06/2025 20:23 by ?: '''Attaque redirigée.''' Quand une créature dans le champ de vision du gobelin le vise avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur position et le gobelin choisi devient la cible de l'attaque à la place du premier.
DRS51-Monstres.Gobelin, Actions . . . 10/06/2025 20:22 by ?: '''Cimeterre.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. '''Arc court.''' Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Gobelin Chef, Actions . . . 10/06/2025 20:21 by ?: '''Attaques multiples.''' Le gobelin effectue deux attaques avec son cimeterre. La seconde attaque est désavantagée '''Cimeterre.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. '''Javeline.''' Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 5 (l d6+2) dégâts perforants.
DRS51-Monstres.Gobelin Chef, Special . . . 10/06/2025 20:11 by ?: '''Fuite agile.''' Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
DRS51-Monstres.Chef Gobelin . . . 10/06/2025 20:03 by ?: (:title Chef Gobelin:)
DRS51-Monstres.Gobelin, Chef . . . 10/06/2025 19:59 by ?: (:title Gobelin, Chef:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille P]] >><<
DRS51-Monstres.Gobelin, Special . . . 10/06/2025 19:53 by ?: '''Fuite agile.''' Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
DRS51-Monstres.Gobelin, Variables . . . 10/06/2025 19:52 by ?: (:Source:Monster Manual:) (:TypeMonstre:Humanoïde (gobelinoïde):) (:Taille:P:) (:Align:neutre mauvais:) (:CA:15 (armure de cuir, bouclier):) (:PV:7 (2d6):) (:Vit:9 m:)
DRS51-Monstres.Chameau . . . 10/06/2025 19:47 by ?: (:title Chameau:) (:include Templates.DRS51-Monstre:) Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures. (:include Template.Category:) [[!Monstres]] | [[!Humanoide|Humanoïde]] | [[!Gobelinoide|Gobelinoïde]] | [[!Taille P]] >><<
DRS51.Equipement . . . 10/06/2025 19:09 by ?: !! Richesses La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent généralement avec des pièces. !!! Monnaies Les pièces communes ont différentes dénominations en fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa) et la pièce de cuivre (pc). Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac de couchage, 15 mètres de bonne corde ou une chèvre. Un artisan qualifié (mais pas exceptionnel) peut gagner une pièce d'or par jour. La pièce d'or est l'unité de mesure standard de la richesse, même si la pièce elle-même n'est pas couramment utilisée. Lorsque les marchands discutent d'opérations impliquant des biens ou des services d'une valeur de centaines ou de milliers de pièces d'or, les transactions n'impliquent généralement pas l'échange de pièces physiques. La pièce en or est plutôt une mesure standard de la valeur, et l'échange réel est en lingots d'or, lettres de crédit ou biens de valeur. Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, la pièce la plus répandue parmi les gens du peuple. Une pièce d'argent est le salaire d'un ouvrier pour une demi-journée, une fiole d'huile pour une lampe ou une nuit de repos dans une auberge pauvre. Une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre, la pièce la plus courante chez les ouvriers et les mendiants. Un seul morceau de cuivre achète une bougie, une torche ou un morceau de craie. Il existe également des pièces moins communes faites d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois dans les trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois méfiance et scepticisme lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.
DRS51.Equipement, Argent Depart . . . 10/06/2025 19:04 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:cellnr:)Barbare (:cell:)2d4 x 10 Po (:cell:)Barde
DRS51Homebrew.Les nouveaux historiques . . . 10/06/2025 16:08 by ?: * [[DRS51Homebrew/Nouvels Historiques,Artiste Peintre|Artiste Peintre]]
DRS51-Equipement.Sac de chasseur de monstres . . . 10/06/2025 15:53 by ?: Comprend un coffre, un pied-de-biche, un marteau, 3 pieux de bois, un symbole sacré, une flasque d'eau bénie, des menottes, un miroir d'acier, une flasque d'huile, une boîte d'allume-feu et 3 torches. (:include Template.Category:) [[!Equipement]] | [[!Paquetage]] >><<
DRS51.Hanté . . . 10/06/2025 15:51 by ?: '''Équipement :''' un [[DRS51-Equipement/sac de chasseur de monstres]], des vêtements communs, une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique) et 1 pa. >><< (:title Hanté:)
DRS1-Equipement.Sac de chasseur de monstres . . . 10/06/2025 15:49 by ?: (:title Sac de chasseur de monstres:) '''Prix.''' (33 po). Comprend un coffre, un pied-de-biche, un marteau, 3 pieux de bois, un symbole sacré, une flasque d'eau bénie, des menottes, un miroir d'acier, une flasque d'huile, une boîte d'allume-feu et 3 torches.
DRS51.Hante . . . 10/06/2025 15:48 by ?: (:include {$FullName},BabiolesGothiques:) [[{$FullName},BabiolesGothiques]]
DRS51.Hante, Evenement Effroyable . . . 10/06/2025 15:44 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d10 (:head:)Spécialité (:head:)d10 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez pas pourquoi. (:cell:)6 (:cell:)Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les âmes innocentes que vous avez sauvagement assassinées. (:cellnr:)2
DRS51.Enfant des rues . . . 10/06/2025 15:38 by ?: >><< (:title Enfant des rues:)
DRS51.Héros du peuple . . . 10/06/2025 15:37 by ?: >><< (:title Héros du peuple:)
DRS51.Artisan de guilde . . . 10/06/2025 15:37 by ?: >><< (:title Artisan de guilde:)
DRS51.Chasseur de primes (Urbain) . . . 10/06/2025 15:36 by ?: >><< (:title Chasseur de primes (Urbain):)
DRS51.Chasseur De Primes Urbain . . . 10/06/2025 15:36 by ?: [-''(Sword Coast Adventurer's Guide)''-] Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir. Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles de Faerûn, comme Waterdeep ou la Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire. En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec l'aide de vos compagnons. '''Compétences maîtrisées :''' choisissez deux compétences parmi Discrétion, Intuition, Persuasion et Tromperie\ '''Outils maîtrisés :''' choisissez deux outils parmi un type de jeu, un instrument de musique et outils de voleur\
DRS51.Soldat . . . 10/06/2025 15:16 by ?: [deleted] *[[{$FullName},Specialites]]
DRS51.Soldat, Specialites . . . 10/06/2025 15:16 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Officier (:cell:)5 (:cell:)Soigneur (:cellnr:)2
DRS51.Sauvageon, Origine . . . 10/06/2025 14:59 by ?: (:head:)Origine (:head:)Origine
DRS51.Sauvageon . . . 10/06/2025 14:57 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage. '''Compétences maîtrisées :''' Athlétisme, Survie\ '''Outils maîtrisés :''' un type d'instrument de musique\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po. !! Origine
DRS51.Sage, Specialites . . . 10/06/2025 14:54 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Alchimiste (:cell:)5 (:cell:)Professeur (:cellnr:)2
DRS51.Sage . . . 10/06/2025 14:53 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études. '''Compétences maîtrisées :''' Arcanes, Histoire\ '''Langues :''' deux de votre choix\ '''Équipement :''' une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po. !! Spécialité Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.
DRS51.Noble . . . 10/06/2025 14:51 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous. Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne. '''Compétences maîtrisées :''' Histoire, Persuasion\ '''Outils maîtrisés :''' un type de jeu\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
DRS51.Marin . . . 10/06/2025 14:49 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose. Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ? '''Compétences maîtrisées :''' Athlétisme, Perception\ '''Langues :''' outils de navigateur, véhicules (aquatiques)\ '''Équipement :''' un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.
DRS51.Heros Du Peuple, Evenement . . . 10/06/2025 14:44 by ?: (:head:)Evenement (:head:)Evenement
Example.Historique, D 10 . . . 10/06/2025 14:43 by ?: (:head:)d10 (:head:)d10
DRS51.Heros Du Peuple . . . 10/06/2025 14:40 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà , les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout. '''Compétences maîtrisées :''' Dressage, Survie\ '''Langues :''' un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres)\ '''Équipement :''' un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po. Événement déterminant Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple.
DRS51.Ermite, Reclusion . . . 10/06/2025 14:37 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Je cherchais une révélation spirituelle. (:cell:)5 (:cell:)Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma littérature, ma musique ou mon manifeste. (:cellnr:)2
DRS51.Ermite . . . 10/06/2025 14:36 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez. '''Compétences maîtrisées :''' Médecine, Religion\ '''Outils maîtrisés :''' kit d'herboriste\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po. !! Une vie de réclusion
DRS51.Enfant Des Rues . . . 10/06/2025 14:32 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois. Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ? '''Compétences maîtrisées :''' Discrétion, Escamotage\ '''Langues :''' kit de déguisement, outils de voleur\ '''Équipement :''' un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.
Example.Historique . . . 10/06/2025 14:31 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
DRS51.Criminel . . . 10/06/2025 14:28 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
DRS51.Artisan De Guilde . . . 10/06/2025 14:28 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
DRS51.Acolyte . . . 10/06/2025 14:27 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
DRS51.Artiste . . . 10/06/2025 14:27 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
DRS51.Artiste, Specialites . . . 10/06/2025 14:26 by ?: (:head:)d1Ã (:head:)d10
DRS51.Charlatan, Specialites . . . 10/06/2025 14:26 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d6 (:head:)Spécialité (:head:)d6 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Je truque un jeu de chance. (:cell:)4 (:cell:)Je change d'identité comme de chemise. (:cellnr:)2
DRS51.Charlatan . . . 10/06/2025 14:24 by ?: Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage. Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles. '''Compétences maîtrisées :''' Escamotage, Tromperie\ '''Langues :''' kit de contrefaçon, kit de déguisement\ '''Équipement :''' des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse contenant 15 po. (:include {$FullName},Specialites:)
Example.Historique, D 6 . . . 10/06/2025 14:22 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:) (:cell:)4 (:cell:) (:cellnr:)2
Example.Historique, D 8 . . . 10/06/2025 14:09 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:) (:cell:)5 (:cell:) (:cellnr:)2
Example.Historique, D 20 . . . 10/06/2025 14:08 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:cellnr:)1 (:cell:) (:cell:)11 (:cell:) (:cellnr:)2
DRS51.Artisan De Guilde, Affaires De La Guilde . . . 10/06/2025 14:00 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:cellnr:)1 (:cell:)Alchimistes et apothicaires (:cell:)11 (:cell:)Joailliers, tailleurs de gemmes (:cellnr:)2
DRS51.Criminel, Specialites . . . 10/06/2025 13:41 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Maître-chanteur (:cell:)5 (:cell:)Voleur de grand chemin (:cellnr:)2
DRS51.Historiques, Liste . . . 10/06/2025 13:06 by ?: (:pagelist link=Category.Historiques name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Historique & personnalité . . . 10/06/2025 13:06 by ?: (:include DRS51.Historiques,Liste:)
DRS51Homebrew.Herboristerie, Nécessaire d’empoisonneur & Alchimie . . . 10/06/2025 12:08 by ?: (:include DRS51Homebrew.Table-HPA,RecettesAlchimiquesDiffPrixTemps:) [[DRS51Homebrew.Table-HPA,RecettesAlchimiquesDiffPrixTemps]] (:include DRS51Homebrew.Table-HPA,FabricationAvecDesRecettesAlchimiques:) [[DRS51Homebrew.Table-HPA,FabricationAvecDesRecettesAlchimiques]]
DRS51Homebrew.Herboristerie: Lieux & Rareté . . . 10/06/2025 11:45 by ?: [[DRS51Homebrew.HerboristeriePoisonAlchimie|Retour]] (:include Site.Clr:) [[DRS51Homebrew.HerboristeriePoisonAlchimie|Retour]]
DRS51Homebrew.Herboristerie Poison Alchimie, Herboristerie Localisation Rarete . . . 10/06/2025 11:42 by ?: (:cell:)Wisp's Breath (:cell:)1d6-1 (:cell:)Ingestion (:cell:)Blue Cap (:cell:)1d6-1 (:cell:)Ingestion (:cell:)Void Root (:cell:)1d4 (:cell:)Topique (:cell:)Blood Root
DRS51Homebrew.Table-HPA, Recolte Ingredient Creatures . . . 10/06/2025 11:24 by ?: (:table class="zebra" style="width: 400px":) (:head:)Rang (:head:)Diff - Identifier (:head:)Diff - Récolter (:cellnr style="text-align:center;":)<1 (:cell style="text-align:center;":)10 (:cell style="text-align:center;":)13 (:cellnr style="text-align:center;":)1 - 5 (:cell style="text-align:center;":)13 (:cell style="text-align:center;":)15
DRS51Homebrew.Table-HPA, Recolte Ingredient . . . 10/06/2025 11:17 by ?: (:table class="zebra" style="width: 400px":) (:head:)Score (:head:)Perte (:cellnr style="text-align:center;":)20+ (:cell style="text-align:center;":)Pas de perte (:cellnr style="text-align:center;":)15 - 19 (:cell style="text-align:center;":)1 perte (:cellnr style="text-align:center;":)10 - 14 (:cell style="text-align:center;":)2 pertes (:cellnr style="text-align:center;":)5 - 9
DRS51Homebrew.Table-HPA, Recherche Ingredient . . . 10/06/2025 11:10 by ?: (:table class="zebra" style="width: 400px":)
DRS51-Monstres.Elan . . . 10/06/2025 10:29 by ?: [deleted] !!Action '''Coup de tête.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Elan, Actions . . . 10/06/2025 10:28 by ?: '''Coup de tête.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Elan, Variables . . . 10/06/2025 10:27 by ?: (:Source:Monsters Manual:)
DRS51-Monstres.Elan, Special . . . 10/06/2025 10:26 by ?: '''Charge.''' Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
DRS51-Monstres.Poney . . . 10/06/2025 10:25 by ?:
DRS51-Monstres.Poney, Variables . . . 10/06/2025 10:25 by ?: (:Source:Monsters Manual:)
DRS51-Monstres.Poney, Actions . . . 10/06/2025 10:25 by ?: '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Molosse . . . 10/06/2025 10:24 by ?:
DRS51-Monstres.Molosse, Actions . . . 10/06/2025 10:24 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
DRS51-Monstres.Cheval de guerre . . . 10/06/2025 10:02 by ?: (:div style="width: 60%;background-color: lightgreen; padding: 10px; border-radius: 10px; margin-left: 10px":)
DRS51-Monstres.Cheval De Guerre, Variables . . . 10/06/2025 09:56 by ?: (:Source:Monster Manual:)
DRS51-Monstres.Cheval De Guerre, Actions . . . 10/06/2025 09:55 by ?: '''Sabots.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Cheval De Guerre, Special . . . 10/06/2025 09:54 by ?: '''Charge écrasante.''' Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
DRS51-Monstres.Chameau . . . 10/06/2025 09:51 by ?:
DRS51-Monstres.Chameau, Actions . . . 10/06/2025 09:49 by ?: '''Morsure.''' Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
DRS51-Monstres.Chameau, Variables . . . 10/06/2025 09:37 by ?: (:Source:Monsters Manual:)
DRS51-Monstres.Molosse, Special . . . 10/06/2025 08:26 by ?: '''Odorat et ouïe aiguisés.''' Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
DRS51-Monstres.Molosse, Variables . . . 10/06/2025 08:24 by ?: (:Source:Monster Manual:)
DRS51-Monstres.Élan . . . 10/06/2025 07:58 by ?: '''Charge.''' Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
DRS51-Monstres.Cheval de guerre . . . 10/06/2025 07:48 by ?: ''(Monster Manual)''\
DRS51.Sommaire . . . 10/06/2025 07:10 by ?: * [[DRS51/Monstres|Index des Monstre de A-Z]]
DRS51-Sorts.Appel De Destrier, Variables . . . 10/06/2025 07:03 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:2:) (:Temps:10 minutes:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Appel de destrier . . . 10/06/2025 07:02 by ?: [[!Sorts]] | [[!Invocation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]]
DRS51-Sorts.Apparence Trompeuse, Variables . . . 10/06/2025 06:56 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Apparence trompeuse . . . 10/06/2025 06:55 by ?: (:title Apparence trompeuse:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort. Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
DRS51-Sorts.Apaisement Des Emotions, Variables . . . 10/06/2025 06:52 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]]:)
DRS51-Sorts.Apaisement des émotions . . . 10/06/2025 06:51 by ?: (:title Apaisement des émotions:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps. Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]]
DRS51-Sorts.Antidetection, Variables . . . 10/06/2025 06:49 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]]:)
DRS51-Sorts.Antidétection . . . 10/06/2025 06:48 by ?: (:title Antidétection:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
DRS51-Sorts.Animation des morts . . . 10/06/2025 06:46 by ?: [[!Sorts]] | [[!Necromancie | Nécromancie]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]]
DRS51-Sorts.Animation D Objets, Variables . . . 10/06/2025 06:45 by ?: (:Niv:5:)
DRS51-Sorts.Animation Des Morts, Variables . . . 10/06/2025 06:44 by ?: (:Ecole:Nécromancie:) (:Niv:3:) (:Temps:1 minute:) (:Portee:3 mètres:) (:Compo:V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Magicien]]:)
DRS51-Sorts.Animation d’objets . . . 10/06/2025 06:40 by ?:
DRS51-Sorts.Animation D Objets, Table 1 . . . 10/06/2025 06:39 by ?: (:table class="zebra" style="width:40%":)
DRS51-Sorts.Amitie Avec Les Animaux, Variables . . . 10/06/2025 06:29 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (un morceau de nourriture):) (:Duree: 24 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
DRS51-Sorts.Amitié avec les animaux . . . 10/06/2025 06:28 by ?: (:title Amitié avec les animaux:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.'''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
DRS51.Chute ralentie . . . 09/06/2025 22:32 by ?: Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. [[#EDesc]]
DRS51.Parade de projectiles . . . 09/06/2025 22:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Parade de projectiles:)
DRS51.Tradition monastique . . . 09/06/2025 22:29 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 11]] | [[!Capacite 17]]%%(:level:03:) [[<<]] Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique : la voie de la paume, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Tradition monastique:)
DRS51.Déplacement sans armure . . . 09/06/2025 22:27 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 9]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Déplacement sans armure:)
DRS51.Ki . . . 09/06/2025 22:24 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine. Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : >>frame<< DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse >><<
DRS51.Défense sans armure . . . 09/06/2025 22:21 by ?: [[!Capacites]] | [[!Barbare]] | [[!Moine]]
DRS51.Arts Martiaux . . . 09/06/2025 22:19 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier : *Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine. *Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus. *Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour. Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.
DRS51.Lancer des sorts . . . 09/06/2025 15:50 by ?: (:title Lancer des sorts:)
DRS51.Les écoles de magie . . . 09/06/2025 15:49 by ?: (:title Les écoles de magie:) Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité. Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles. Les sorts d''''abjuration''' sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence. Les sorts d''''invocation''' transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
DRS51.Lancer Des Sorts . . . 09/06/2025 15:46 by ?: Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. !! Lancer un sort Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort. Chaque description de sort présenté dans le chapitre Grimoire commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. !!! Temps d'incantation Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
DRS51.Mul . . . 09/06/2025 00:27 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
DRS51.Genasi . . . 09/06/2025 00:26 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
DRS51-Sorts.Immobilisation De Monstre, Variables . . . 09/06/2025 00:02 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:27 mètres:) (:Compo:V, S, M (une petite pièce de fer):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Immobilisation de monstre . . . 09/06/2025 00:01 by ?: (:title Immobilisation de monstre:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Colonne De Flamme, Variables . . . 09/06/2025 00:00 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (une pincée de soufre):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
DRS51-Sorts.Colonne de flamme . . . 08/06/2025 23:58 by ?: (:title Colonne de flamme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] >><<
DRS51-Sorts.Peau de pierre . . . 08/06/2025 23:57 by ?: [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv4|Sort de niveau 4]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51-Sorts.Peau De Pierre, Variables . . . 08/06/2025 23:57 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Liberte De Mouvement, Variables . . . 08/06/2025 23:53 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable):) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
DRS51-Sorts.Liberté de mouvement . . . 08/06/2025 23:52 by ?: (:title Liberté de mouvement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée. La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv4|Sort de niveau 4]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
DRS51-Sorts.Esprits Gardiens, Variables . . . 08/06/2025 23:50 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle (rayon de 4,50 mètres):) (:Compo:V, S, M (un symbole sacré):) (:Duree:concentration, jusqu'à 10 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
DRS51-Sorts.Esprits gardiens . . . 08/06/2025 23:49 by ?: (:title Esprits gardiens:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. (:include Template.Category:)
DRS51-Sorts.Aura De Croise, Variables . . . 08/06/2025 23:48 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Aura de croisé . . . 08/06/2025 23:47 by ?: (:title Aura de croisé:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51-Sorts.Arme Spirituelle, Variables . . . 08/06/2025 23:45 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
DRS51-Sorts.Arme spirituelle . . . 08/06/2025 23:45 by ?: (:title Arme spirituelle:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
DRS51-Sorts.Arme Magique, Variables . . . 08/06/2025 23:43 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'Ã 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Arme magique . . . 08/06/2025 23:42 by ?: (:title Arme magique:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51-Sorts.Faveur Divine, Variables . . . 08/06/2025 23:41 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Faveur divine . . . 08/06/2025 23:40 by ?: (:title Faveur divine:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51-Sorts.Bouclier De La Foi, Variables . . . 08/06/2025 23:39 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin):) (:Duree:concentration, jusqu'à 10 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Bouclier de la foi . . . 08/06/2025 23:38 by ?: (:title Bouclier de la foi:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51.Domaine de la guerre . . . 08/06/2025 23:36 by ?: Niv 1 : [[DRS51-Sorts/bouclier de la foi]], [[DRS51-Sorts/faveur divine]]\ Niv 3 : [[DRS51-Sorts/arme magique]], [[DRS51-Sorts/arme spirituelle]]\ Niv 5 : [[DRS51-Sorts/AuraDeCroise|aura du croisé]], [[DRS51-Sorts/esprits gardiens]]\ Niv 7 : [[DRS51-Sorts/LiberteDeMouvement|liberté de mouvement]], [[DRS51-Sorts/peau de pierre]]\ Niv 9 : [[DRS51-Sorts/colonne de flamme]], [[DRS51-Sorts/immobilisation de monstre]]
DRS51-Sorts.Restauration Superieur, Variables . . . 08/06/2025 23:34 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]]:)
DRS51-Sorts.Restauration supérieur . . . 08/06/2025 23:32 by ?: (:title Restauration supérieur:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible : * Un effet de charme ou de pétrification de la cible * Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit * Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible * Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible (:include Template.Category:)
DRS51-Sorts.Delivrance Des Maledictions, Variables . . . 08/06/2025 23:30 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S:) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Délivrance des malédictions . . . 08/06/2025 23:29 by ?: (:title Délivrance des malédictions:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51-Sorts.Modification De Memoire, Variables . . . 08/06/2025 23:26 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]]:)
DRS51-Sorts.Modification de mémoire . . . 08/06/2025 23:26 by ?: (:title Modification de mémoire:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée. Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements. Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
DRS51-Sorts.Domination De Personne, Variables . . . 08/06/2025 23:23 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Domination de personne . . . 08/06/2025 23:22 by ?: (:title Domination de personne:)
DRS51-Sorts.Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 23:21 by ?: Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde. Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51-Sorts.Porte Dimensionnelle, Variables . . . 08/06/2025 23:00 by ?: (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Porte dimensionnelle . . . 08/06/2025 22:58 by ?: (:title Porte dimensionnelle:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. (:include Template.Category:)
DRS51-Sorts.Metamorphose, Variables . . . 08/06/2025 22:55 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (un cocon de chenille):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Métamorphose . . . 08/06/2025 22:54 by ?: (:title Métamorphose:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie. La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité. La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
DRS51-Sorts.Dissipation de la magie . . . 08/06/2025 22:51 by ?: (:title Dissipation de la magie:)
DRS51-Sorts.Dissipation De La Magie, Variables . . . 08/06/2025 22:50 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:36 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 22:48 by ?: (:title Agrandir / Rétrécir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Clignotement, Variables . . . 08/06/2025 22:46 by ?: (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Clignotement . . . 08/06/2025 22:45 by ?: (:title Clignotement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action. Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51-Sorts.Passage sans trace . . . 08/06/2025 22:44 by ?: (:title Passage sans trace:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]]
DRS51-Sorts.Passage Sans Trace, Variables . . . 08/06/2025 22:43 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
DRS51-Sorts.Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 22:42 by ?: (:title Agrandir / Rétrécir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
DRS51-Sorts.Image Miroir, Variables . . . 08/06/2025 22:41 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnel:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Image miroir . . . 08/06/2025 22:40 by ?: (:title Image miroir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires. À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas. Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus. La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
DRS51-Sorts.Deguisement, Variables . . . 08/06/2025 22:38 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnel:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Déguisement . . . 08/06/2025 22:37 by ?: (:title Déguisement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. (:include Template.Category:)
DRS51-Sorts.Charme-personne . . . 08/06/2025 22:35 by ?: [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51-Sorts.Charme Personne, Variables . . . 08/06/2025 22:35 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51.Domaine de la duperie . . . 08/06/2025 22:31 by ?: Niv 1 : [[DRS51-Sorts/CharmePersonne|Charme-personne]], [[DRS51-Sorts/Deguisement|déguisement]]\ Niv 3 : [[DRS51-Sorts/ImageMiroir|image miroir]], [[DRS51-Sorts/PassageSansTrace|passage sans trace]]\ Niv 5 : [[DRS51-Sorts/Clignotement|clignotement]], [[DRS51-Sorts/DissipationDeLaMagie|dissipation de la magie]]\ Niv 7 : [[DRS51-Sorts/Metamorphose|métamorphose]], [[DRS51-Sorts/PorteDimensionnelle|porte dimensionnelle]]\ Niv 9 : [[DRS51-Sorts/DominationDePersonne|domination de personne]], [[DRS51-Sorts/ModificationDeMemoire|modification de mémoire]]
DRS51-Sorts.Amis, Variables . . . 08/06/2025 22:26 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:S, M (une petite quantité de maquillage appliqué sur le visage durant l'incantation):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe: [[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Amis . . . 08/06/2025 22:24 by ?: (:title Amis:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
DRS51.Liste de sorts : Sorcier / Ensorceleur . . . 08/06/2025 22:22 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseSorcier,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Rodeur . . . 08/06/2025 22:22 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseRodeur,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Paladin . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClassePaladin,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Magicien . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseMagicien,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Invocateur / Occultiste . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseInvocateur,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Druide . . . 08/06/2025 22:20 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseDruide,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : clerc . . . 08/06/2025 22:20 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Liste de sorts : Barde . . . 08/06/2025 22:19 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseBarde,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51-Sorts.Amélioration de caractéristique . . . 08/06/2025 22:17 by ?: (:title Amélioration de caractéristique:)
DRS51-Sorts.Amelioration De Caracteristique, Variables . . . 08/06/2025 22:17 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (un poile ou une plume d'une bête):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Sorcier]]:)
DRS51-Sorts.Amelioration De Caracteristique . . . 08/06/2025 22:15 by ?: (:title Amélioration de caractéristique (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. '''Force du taureau.''' La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double. '''Grâce féline.''' La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir. '''Endurance de l'ours.''' La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
DRS51-Sorts.Allie Planaire, Variables . . . 08/06/2025 22:10 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:6:) (:Temps:10 minutes:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
DRS51-Sorts.Allié planaire . . . 08/06/2025 22:08 by ?: (:title Allié planaire:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD). Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services. Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
DRS51-Sorts.Alarme, Variables . . . 08/06/2025 22:06 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 minute:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]]:)
DRS51-Sorts.Alarme . . . 08/06/2025 22:04 by ?: (:title Alarme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale. Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rodeur]] >><<
DRS51-Sorts.Aide, Variables . . . 08/06/2025 22:02 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (un petit bout de vêtement blanc):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Paladin]]:)
DRS51-Sorts.Aide . . . 08/06/2025 22:00 by ?: (:title Aide:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. '''Aux niveaux supérieurs.''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
DRS51.Liste De Sorts . . . 08/06/2025 21:53 by ?: [[<<]]
DRS51.Sort mineur supplémentaire . . . 08/06/2025 20:15 by ?: Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur ''[[DRS51-Sorts/Lumiere]]'' si vous ne le connaissez pas déjà . Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.
DRS51-Sorts.Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 19:04 by ?: [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
DRS51.Liste De Sorts, Clerc . . . 08/06/2025 18:59 by ?: !! Niveau 1 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv1 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 2 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv2 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 3 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv3 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 4
DRS51.Classes . . . 08/06/2025 18:48 by ?: (:pagelist link=Category.Classes name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS51.Enfant de la tempête . . . 08/06/2025 18:46 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Enfant de la tempête:)
DRS51.Frappe de l’éclair . . . 08/06/2025 18:45 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Frappe de l'éclair:)
DRS51.Conduit divin : Fureur destructrice . . . 08/06/2025 18:44 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Conduit divin : Fureur destructrice:)
DRS51.Fureur de l’ouragan . . . 08/06/2025 18:43 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1 également, vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Fureur de l'ouragan:)
DRS51.Maïtrises supplémentaires . . . 08/06/2025 18:42 by ?: [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] | [[!Domaine de la tempete]]
DRS51.Domaine de la tempête . . . 08/06/2025 18:41 by ?: Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête (comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur, Zeus et Thor) gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine. !!! Sorts de domaine Niv 1 : nappe de brouillard, vague tonnante\ Niv 3 : bourrasque, fracassement\ Niv 5 : appel de la foudre, tempête de neige\ Niv 7 : contrôle de l’eau, tempête de grêle\ Niv 9 : fléau d’insectes, vague destructrice (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDeLaTempete name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
DRS51.Visions du passé . . . 08/06/2025 18:39 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] À partir du niveau 17, vous pouvez rappeler les visions du passé en relation avec un objet que vous tenez, ou proche de vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer, puis vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des événements récents. Vous pouvez méditer de cette manière un nombre de minutes égal votre valeur de Sagesse et devez maintenir votre concentration comme pour lancer un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. '''Lecture sur un objet.''' Si vous tenez un objet lorsque vous méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent propriétaire. Après 1 minute de médiation, vous apprenez comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que les événements importants les plus récents concernant cet objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre créature dans un passé récent (un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer 1 minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures. '''Lecture sur une zone.''' Pendant que vous méditez, vous observez des visions des environs proches (une salle, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale d’un cube de 15 mètres d’arête) jusqu'à un nombre de jours passés égal à votre valeur de Sagesse. Pour chaque minute passée à méditer, vous apprenez des informations sur un événement important, en commençant par le plus récent. Ces événements incluent de fortes émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant, ils peuvent aussi inclure des événements sans importance qui sont néanmoins important dans votre situation actuelle. [[#EDesc]] (:include Template.Category:)
DRS51.Incantation puissante . . . 08/06/2025 18:37 by ?: [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] | [[!Domaine du savoir]]
DRS51.Conduit divin : lecture des pensées . . . 08/06/2025 18:36 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour lire les pensées d’une créature. Vous pouvez ensuite avoir accès à l’esprit de la créature et la commander. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussi, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle est à 18 mètres ou moins de vous. Cet effet dure une minute. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à cet effet et lancer le sort suggestion à la créature sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Conduit divin : lecture des pensées:)
DRS51.Conduit divin : Savoir ancestral . . . 08/06/2025 18:32 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Conduit divin : Savoir ancestral:)
DRS51.Bénédictions du savoir . . . 08/06/2025 18:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristique utilisant une de ces compétences. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Bénédictions du savoir:)
DRS51.Domaine du savoir . . . 08/06/2025 18:29 by ?: Les dieux du savoir (comme Oghma, Boccob, Giléan, Auréon et Thoth) estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l'inventivité. Certaines divinités accumulent les savoirs et les garde secrètes pour elles-mêmes. D'autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une puissance phénoménale en découvrant les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent. Certains dieux du savoir qui encouragent la pratique de la fabrication et de l’invention incluent certaines divinités des forgerons telles que Gond, Réorx, Onatar, Moradin, Hephaestus et Goibhniu. !!! Sorts de domaine Niv 1 : identification, injonction\ Niv 3 : augure, suggestion\ Niv 5 : antidétection, communication avec les morts\ Niv 7 : confusion, œil magique\ Niv 9 : mythes et légendes, scrutation (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDuSavoir name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
DRS51.Maître de la nature . . . 08/06/2025 18:27 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour commander verbalement ces créatures et leur indiquer ce qu'elles doivent faire durant leur prochain tour. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Maître de la nature:)
DRS51.Atténuation des éléments . . . 08/06/2025 18:26 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9 mètres ou moins de vous prend des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type de dégâts. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Atténuation des éléments:)
DRS51.Conduit divin : Charme des animaux et des plantes . . . 08/06/2025 18:25 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour charmer des animaux et de plantes. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la charmez pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous et toutes autres créatures que vous désignez. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Conduit divin : Charme des animaux et des plantes:)
DRS51.Maîtrise supplémentaire . . . 08/06/2025 18:24 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Maîtrise supplémentaire:)
DRS51.Acolyte de la nature . . . 08/06/2025 18:20 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix. Ce sort mineur compte comme un sort mineur de clerc pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez. Vous gagnez également la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Acolyte de la nature:)
DRS51.Domaine de la nature . . . 08/06/2025 18:19 by ?: Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu'ils soient d'impénétrables dieux des forêts profondes (comme Sylvanus, Obad-Hai, Kislev, Balinor et Pan) ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets (comme Eldath) particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d'un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux. !!! Sorts de domaine Niv 1 : amitié avec les animaux, communication avec les animaux\ Niv 3 : croissance d'épines, peau d'écorce\ Niv 5 : croissance végétale, mur de vent\ Niv 7 : domination de bête, liane avide\ Niv 9 : fléau d'insectes, passage par les arbres (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDeLaNature name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
DRS51.Halo de lumière . . . 08/06/2025 18:14 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous la rejetiez à l'aide d'une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Halo de lumière:)
DRS51.Illumination améliorée . . . 08/06/2025 18:13 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité de Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Illumination améliorée:)
DRS51.Conduit divin : Radiance de l’aube . . . 08/06/2025 18:12 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d'une couverture totale vis à vis de vous n'est pas affectée. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumière]] >><< (:title Conduit divin : Radiance de l'aube:)
DRS51.Illumination protectrice . . . 08/06/2025 18:11 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque, en faisant éclater une lumière avant qu'il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Illumination protectrice:)
DRS51.Domaine de la lumière . . . 08/06/2025 18:08 by ?: [deleted]
DRS51.Clerc . . . 08/06/2025 18:05 by ?: [deleted]
DRS51.Avatar de bataille . . . 08/06/2025 18:05 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Avatar de bataille:)
DRS51.Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre . . . 08/06/2025 18:04 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre:)
DRS51.Conduit Divin : Frappe Guidée . . . 08/06/2025 18:03 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Conduit Divin : Frappe Guidée:)
DRS51.Prêtre de guerre . . . 08/06/2025 18:01 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Prêtre de guerre:)
Site.Local Templates . . . 08/06/2025 17:58 by ?: [deleted]
DRS51.Domaines . . . 08/06/2025 17:58 by ?: (:pagelist link=Category.DomainesDivins name=DRS51.*,-*Variables fmt=#domainesList self=0:)
DRS51.Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:19 by ?: Le choix de l'énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l'arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] | [[!Domaine de la nature]] | [[!Domaine de la tempete]] | [[!Domaine de la vie]] | [[!Domaine de la forge]]
DRS51.Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:10 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 8]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:08:) [[<<]] Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Frappe Divine:)
DRS51.Réplique améliorée . . . 08/06/2025 17:09 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doublons de vous-même, au lieu d'un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d'entre eux jusqu'à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Réplique améliorée:)
DRS51.Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:07 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 8]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:08:) [[<<]] Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Frappe Divine:)
DRS51.Conduit Divin : Linceul d’ombre . . . 08/06/2025 17:05 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Conduit Divin : Linceul d'ombre:)
DRS51.Conduit Divin : Invocation de relique . . . 08/06/2025 17:03 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez voir, et sans l'éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature, l'illusion distrayant la cible. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Conduit Divin : Invocation de relique:)
DRS51.Bénédiction de l’escroc . . . 08/06/2025 17:02 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Bénédiction de l'escroc:)
DRS51.Ancêtres vengeurs . . . 08/06/2025 16:49 by ?: Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
DRS51.Sorcier / Ensorceleur . . . 08/06/2025 16:46 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Roublard . . . 08/06/2025 16:46 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Rodeur . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Paladin . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Moine . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Magicien . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Invocateur / Occultiste . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Druide . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Guerrier . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Barde . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
DRS51.Barbare . . . 08/06/2025 16:43 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Mdl.Menu a Droite . . . 08/06/2025 16:43 by ?: (:div style="float:right; width:250px; background-color: white; padding-left: 10px;":) (:*toc:) (:div:)
BR5.Cerilia . . . 17/04/2025 10:38 by ?: Cerilia est une terre troublée. Un patchwork chaotique de nations, de cultures et de religions est dispersé à travers le pays. Les guerres et les querelles sont monnaie courante ; même les terres pacifiques doivent défendre vigilamment leurs frontières contre leurs voisins expansionnistes et les complots des awnsheghlien. Il ne pourra y avoir de paix durable tant que les Bloodlines ne seront pas unies et n'auront pas mis fin à leur conflit éternel. Pourtant, même si l'histoire de Cerilia est tragique, elle connaît aussi des moments glorieux. De puissants royaumes et de riches cités s'étendent de la Mer des Tempêtes aux eaux dorées de la Mer des Dragons. Il faudrait toute une vie pour dresser la liste exhaustive des royaumes divisés de Cerilia, de ses villes et villages, et de chaque forêt sombre ou ruine recouverte de vignes. Dans l'ancien Observatoire royal d'Anuire, les cartographes divisaient traditionnellement la Cérilie en cinq régions : Anuire, Rjurik, Brechtur, Khinasi et Vosgaard. Chacune portait le nom du peuple principal qui y habitait. Bien sûr, au fil des ans, les frontières des royaumes ont changé et ont disparu. Dans de nombreux endroits, les terres sont redevenues sauvages ou ont été revendiquées par l'un des awnsheghlien. !! Brève histoire de Cerilia Lorsque vous comprendrez comment l'histoire a façonné les peuples de Cerilia, vous comprendrez mieux la situation actuelle. Les humains n'ont pas toujours été la race dominante de Cerilia. Les véritables natifs sont les elfes et les nains, gardiens des forêts et protecteurs des montagnes. Pendant des siècles, ils ont cohabité pacifiquement, car chacun avait ses propres ennemis à repousser : les humanoïdes. Les gnolls, les gobelins et les orogs envahirent Cerilia. Créatures de la nuit et des ténèbres, ces humanoïdes vivaient là où les elfes et les nains se refusaient à aller. Pourtant, ils menaient sans cesse des raids, traversant les montagnes naines et les forêts elfiques pour s'emparer de trésors et assiéger les campements humanoïdes. Les choses continuèrent ainsi pendant des centaines, voire des milliers d'années.
BR5.Sommaire . . . 17/04/2025 10:35 by ?: (:div style="width:30%; float:left;margin-right:10px;":) (:div style="width:30%; float:left;":)
BR5.Main . . . 07/04/2025 15:50 by ?: (:include BR5.Sommaire:)
BR5.BrithRight 5e . . . 07/04/2025 15:38 by ?: (:notitle:) (:notoc:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++Birthright 5e++] Cadre de campagne [[<<]]
DRS55.Invocateur . . . 23/01/2025 17:48 by ?: (:include Templates.ClasseInfo:) (:include Template.Category:) [[!Classes]] >><<
DRS55.Invocateur, Variables . . . 23/01/2025 17:46 by ?: (:DV:1d6:) (:PV1st:6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers:) (:Armes:armes courantes:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Volonté:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie:)
DRS55.Classes . . . 23/01/2025 17:42 by ?: (:pagelist link=Category.Classes name=DRS55.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS55.Les Elfes . . . 17/01/2025 14:26 by ?: [[!Peuples]]
DRS55.Création de personnage . . . 17/01/2025 14:18 by ?: !! Choisir un peuple ` -> pour plus de détail voir [[DRS55/Peuples|ici]]
DRS55.Sorts . . . 17/01/2025 13:37 by ?: (:pagelist link=Category.Sorts name=DRS55-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS55.Utiliser les caractéristiques . . . 17/01/2025 13:31 by ?: Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d'une créature. Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent sur les six valeurs des caractéristiques. L'introduction décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique provenant d'une des six caractéristiques, et comparer le total à l'objectif. Ce chapitre se concentre sur la façon d'utiliser les jets de caractéristique et les jets de sauvegarde, qui couvrent les activités fondamentales que les créatures tentent durant le jeu. Les règles pour les jets d'attaque sont dans le chapitre [[DRS55/Combat]].
Tpl.Menu a Droite . . . 17/01/2025 13:30 by ?: (:div style="float:right; width: 200px; margin-left: 10px":) (:*toc:) (:divend:)
DRS55.Historiques . . . 17/01/2025 13:25 by ?: !!Historiques Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation. !!!Maîtrises Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le Utiliser les caractéristiques. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre Équipement - Outils. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place. !!!Langues Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues. !!!Équipement
DRS55.Dons . . . 17/01/2025 13:24 by ?: Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que sa classe lui confère. À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire. Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce don tant que votre Force n'est pas rétablie. (:pagelist link=Category.Dons name=DRS55.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
DRS55.Main . . . 17/01/2025 12:50 by ?: Donjons & Dragons 5.5\ Version Alpha 1.0
DRS55.Competences . . . 17/01/2025 11:48 by ?: >>frame<< peut demander un test de Force (Intimidation), même si l’Intimidation est normalement associée au Charisme. >><<
DRS55.Caracteristiques, Charisme . . . 17/01/2025 11:42 by ?: Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante. !!!Jets de charisme Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme. '''Intimidation.''' Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. '''Persuasion.''' Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. '''Représentation.''' Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.
DRS55.Caracteristiques, Sagesse . . . 17/01/2025 11:42 by ?: La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition. !!! Jet de sagesse Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent une aptitude à certains types de jets de Sagesse. '''Dressage.''' Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée. '''Intuition.''' Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières. '''Médecine.''' Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
DRS55.Caracteristiques, Intelligence . . . 17/01/2025 11:41 by ?: L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à raisonner. !!!Jet d'intelligence Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d'Intelligence. '''Arcanes.''' Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. '''Histoire.''' Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues. '''Investigation.''' Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).
DRS55.Caracteristiques, Constitution . . . 17/01/2025 11:40 by ?: La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force vitale. !!!Jet de constitution Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales. * Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : * Retenir votre souffle * Marcher ou travailler pendant des heures sans repos * Ne pas dormir * Survivre sans eau ni nourriture * Boire une chope de bière d'un trait
DRS55.Caracteristiques, Dexterite . . . 17/01/2025 11:39 by ?: Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure (voir [[DRS55.Equipement,Armures|Les Armures]]). Au début de chaque combat, vous lancez l'initiative en faisant un jet de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat (voir [[DRS55/Combat]]).
DRS55.Caracteristiques, Force . . . 17/01/2025 11:37 by ?: La Force détermine la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute. !!!Jet de force Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force. '''Athlétisme.''' Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes : * Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher. * Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue * Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage. '''Autres jets de Force.''' Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
DRS55.Les caractéristiques . . . 17/01/2025 11:37 by ?: (:title Les caractéristiques:) >>sidenote<< (:*toc:) >><< !! La Force (FOR) (:include DRS55.Caracteristiques,Force:) !! La Dextérité (DEX) (:include DRS55.Caracteristiques,Dexterite:)
DRS55.Les peuples . . . 17/01/2025 10:46 by ?: !! Peuples Exceptionnelles
DRS55.Sommaire . . . 17/01/2025 10:12 by ?: * [[DRS55/Personnages|Création de personnage]] * [[DRS55/XP|Au-delà du Nv1]] * [[DRS55/Caracteristiques|Les caractéristiques]] * [[DRS55/Peuples|Les peuples]] * [[DRS55/Historiques|Les historiques]] * [[DRS55/Classes|Les classes]] * [[DRS55/Competences|Les compétences]] * [[DRS55/Dons|Les dons]] * [[DRS55/Equipement|L'équipement]]
Template.Category . . . 06/09/2024 16:26 by ?: (:include Site.Clr:) [[<<]] >>frame<< Catégorie(s) :
Main.Home Page . . . 16/03/2024 21:37 by ?: (:notitle:) (:notoc:) (:div style="Text-align:center;":) [[<<]] [[<<]] [[<<]] ![++Document de Référence Système++] System Reference Document [[<<]]