D&D 5e - Archimage

Archimage

Archimage

(Monsters Manual)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement


Classe d’armure : 12 (15 avec armure de mage))

FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde : Int +9, Sag +6
Résistances aux dégâts : dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre)
Compétences : Arcanes +13, Histoire +13
Sens : Perception passive 12
Langues : six langues au choix
Puissance : 12 (8400 XP)


Incantation. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L’archimage a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs
(à volonté)
trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électrique
Niveau 1
(4 emplacements)
détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magique
Niveau 2
(3 emplacements)
détection des pensées, image miroir, foulée brumeuse
Niveau 3
(3 emplacements)
contresort, vol, éclair
Niveau 4
(3 emplacements)
bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*
Niveau 5
(3 emplacements)
cône de froid, scrutation, mur de force
Niveau 6
(1 emplacement)
globe d’invulnérabilité
Niveau 7
(1 emplacement)
téléportation
Niveau 8
(1 emplacement)
esprit impénétrable*
Niveau 9
(1 emplacement)
arrêt du temps
  • L’archimage jette ces sorts avant le combat.

Résistance à la magie. L’archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions


Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.


Catégorie(s) : Antagoniste | Humanoïde | Taille M