Archimage
Archimage
(Monsters Manual)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure : 12 (15 avec armure de mage))
Jets de sauvegarde : Int +9, Sag +6
Résistances aux dégâts : dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre)
Compétences : Arcanes +13, Histoire +13
Sens : Perception passive 12
Langues : six langues au choix
Puissance : 12 (8400 XP)
Incantation. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L’archimage a préparé les sorts de magicien suivants :
| Sorts mineurs (à volonté) | trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électrique |
| Niveau 1 (4 emplacements) | détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magique |
| Niveau 2 (3 emplacements) | détection des pensées, image miroir, foulée brumeuse |
| Niveau 3 (3 emplacements) | contresort, vol, éclair |
| Niveau 4 (3 emplacements) | bannissement, bouclier de feu, peau de pierre* |
| Niveau 5 (3 emplacements) | cône de froid, scrutation, mur de force |
| Niveau 6 (1 emplacement) | globe d’invulnérabilité |
| Niveau 7 (1 emplacement) | téléportation |
| Niveau 8 (1 emplacement) | esprit impénétrable* |
| Niveau 9 (1 emplacement) | arrêt du temps |
- L’archimage jette ces sorts avant le combat.
Résistance à la magie. L’archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Catégorie(s) : Antagoniste | Humanoïde | Taille M
