D&D 5e - Recent Changes
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Modification D Apparence, Variables . . . 21/08/2025 12:05 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Concentration, jusqu'Ã 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Modification d’apparence . . . 21/08/2025 12:04 by ?: (:title Modification d'apparence:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente. '''''Adaptation aquatique.''''' Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. '''''Changement d'apparence.''''' Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
Resurrection Supreme, Variables . . . 16/07/2025 10:48 by ?: (:Ecole:Necromacie:) (:Niv:9:) (:Temps:1 heure:) (:Portee: contact:) (:Compo:V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consume):) (:Duree: instantannée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]]:)
Résurrection Suprême . . . 16/07/2025 10:46 by ?: (:title Résurrection Suprême:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Necromancie]] | [[!Niv9|Sort de niveau 9]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] >><<
Prémonition . . . 16/07/2025 10:44 by ?: (:title Prémonition:)
Changement de forme . . . 16/07/2025 10:43 by ?: (:title Changement de forme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Divination]] | [[!Niv9|Sort de niveau 9]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Premonition, Variables . . . 16/07/2025 10:42 by ?: (:Ecole:Divination:) (:Niv:9:) (:Temps:1 minute:) (:Portee: contact:) (:Compo:V, S, M (une plume d'oiseau chanteur):) (:Duree: 8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Changement De Forme, Variables . . . 16/07/2025 10:39 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:9:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort):) (:Duree: concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]]:)
Changement de forme . . . 16/07/2025 10:38 by ?: (:title Changement de forme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas inconscient.
Detection De La Magie, Variables . . . 16/06/2025 02:30 by ?: (:Ecole:Divination:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'Ã 10 minutes:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]], [[DRS51/Rodeur]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Détection de la magie . . . 16/06/2025 02:15 by ?: (:title Détection de la magie:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Divination]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruid|Classe Druid]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Prestidigitation, Variables . . . 15/06/2025 12:35 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:jusqu'à 1 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Prestidigitation . . . 15/06/2025 12:28 by ?: (:title Prestidigitation:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : * Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. * Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. * Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. * Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. * Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Main de mage . . . 15/06/2025 12:19 by ?: [[!Sorts]] | [[!Invocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocation]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Main De Mage, Variables . . . 15/06/2025 12:18 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S):) (:Duree:1 minutes:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Lumière . . . 15/06/2025 12:09 by ?: (:title Lumière:)
Lumiere, Variables . . . 15/06/2025 12:08 by ?: (:Ecole:Evocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente):) (:Duree:1 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Aide . . . 15/06/2025 12:06 by ?: (:title Aide:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Trait De Feu, Variables . . . 15/06/2025 11:57 by ?: (:Ecole:Evocation:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:36 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:instantannée:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Trait de feu . . . 15/06/2025 11:55 by ?: (:title Trait de feu:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.\ Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Armure De Mage, Variables . . . 15/06/2025 11:47 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (un morceau de cuir tanné):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Armure de mage . . . 15/06/2025 11:45 by ?: (:title Armure de mage:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Appel De Destrier, Variables . . . 10/06/2025 07:03 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:2:) (:Temps:10 minutes:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
Appel de destrier . . . 10/06/2025 07:02 by ?: [[!Sorts]] | [[!Invocation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]]
Apparence Trompeuse, Variables . . . 10/06/2025 06:56 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Apparence trompeuse . . . 10/06/2025 06:55 by ?: (:title Apparence trompeuse:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort. Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Apaisement Des Emotions, Variables . . . 10/06/2025 06:52 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]]:)
Apaisement des émotions . . . 10/06/2025 06:51 by ?: (:title Apaisement des émotions:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps. Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]]
Antidetection, Variables . . . 10/06/2025 06:49 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]]:)
Antidétection . . . 10/06/2025 06:48 by ?: (:title Antidétection:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
Animation des morts . . . 10/06/2025 06:46 by ?: [[!Sorts]] | [[!Necromancie | Nécromancie]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]]
Animation D Objets, Variables . . . 10/06/2025 06:45 by ?: (:Niv:5:)
Animation Des Morts, Variables . . . 10/06/2025 06:44 by ?: (:Ecole:Nécromancie:) (:Niv:3:) (:Temps:1 minute:) (:Portee:3 mètres:) (:Compo:V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Magicien]]:)
Animation d’objets . . . 10/06/2025 06:40 by ?:
Animation D Objets, Table 1 . . . 10/06/2025 06:39 by ?: (:table class="zebra" style="width:40%":)
Amitie Avec Les Animaux, Variables . . . 10/06/2025 06:29 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (un morceau de nourriture):) (:Duree: 24 heures:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
Amitié avec les animaux . . . 10/06/2025 06:28 by ?: (:title Amitié avec les animaux:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.'''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
Immobilisation De Monstre, Variables . . . 09/06/2025 00:02 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:27 mètres:) (:Compo:V, S, M (une petite pièce de fer):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Immobilisation de monstre . . . 09/06/2025 00:01 by ?: (:title Immobilisation de monstre:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Colonne De Flamme, Variables . . . 09/06/2025 00:00 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (une pincée de soufre):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
Colonne de flamme . . . 08/06/2025 23:58 by ?: (:title Colonne de flamme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] >><<
Peau de pierre . . . 08/06/2025 23:57 by ?: [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv4|Sort de niveau 4]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Peau De Pierre, Variables . . . 08/06/2025 23:57 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Liberte De Mouvement, Variables . . . 08/06/2025 23:53 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable):) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
Liberté de mouvement . . . 08/06/2025 23:52 by ?: (:title Liberté de mouvement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée. La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv4|Sort de niveau 4]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
Esprits Gardiens, Variables . . . 08/06/2025 23:50 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle (rayon de 4,50 mètres):) (:Compo:V, S, M (un symbole sacré):) (:Duree:concentration, jusqu'à 10 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
Esprits gardiens . . . 08/06/2025 23:49 by ?: (:title Esprits gardiens:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. (:include Template.Category:)
Aura De Croise, Variables . . . 08/06/2025 23:48 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
Aura de croisé . . . 08/06/2025 23:47 by ?: (:title Aura de croisé:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Arme Spirituelle, Variables . . . 08/06/2025 23:45 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
Arme spirituelle . . . 08/06/2025 23:45 by ?: (:title Arme spirituelle:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
Arme Magique, Variables . . . 08/06/2025 23:43 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'Ã 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]]:)
Arme magique . . . 08/06/2025 23:42 by ?: (:title Arme magique:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Faveur Divine, Variables . . . 08/06/2025 23:41 by ?: (:Ecole:Évocation:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Paladin]]:)
Faveur divine . . . 08/06/2025 23:40 by ?: (:title Faveur divine:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Evocation]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Bouclier De La Foi, Variables . . . 08/06/2025 23:39 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action bonus:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin):) (:Duree:concentration, jusqu'à 10 minute:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Paladin]]:)
Bouclier de la foi . . . 08/06/2025 23:38 by ?: (:title Bouclier de la foi:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Restauration Superieur, Variables . . . 08/06/2025 23:34 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme):) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]]:)
Restauration supérieur . . . 08/06/2025 23:32 by ?: (:title Restauration supérieur:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible : * Un effet de charme ou de pétrification de la cible * Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit * Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible * Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible (:include Template.Category:)
Delivrance Des Maledictions, Variables . . . 08/06/2025 23:30 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S:) (:Duree: instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]]:)
Délivrance des malédictions . . . 08/06/2025 23:29 by ?: (:title Délivrance des malédictions:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Modification De Memoire, Variables . . . 08/06/2025 23:26 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]]:)
Modification de mémoire . . . 08/06/2025 23:26 by ?: (:title Modification de mémoire:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée. Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements. Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
Domination De Personne, Variables . . . 08/06/2025 23:23 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:5:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Domination de personne . . . 08/06/2025 23:22 by ?: (:title Domination de personne:)
Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 23:21 by ?: Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde. Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv5|Sort de niveau 5]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Porte Dimensionnelle, Variables . . . 08/06/2025 23:00 by ?: (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Porte dimensionnelle . . . 08/06/2025 22:58 by ?: (:title Porte dimensionnelle:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. (:include Template.Category:)
Metamorphose, Variables . . . 08/06/2025 22:55 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:4:) (:Temps:1 action:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S, M (un cocon de chenille):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Métamorphose . . . 08/06/2025 22:54 by ?: (:title Métamorphose:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie. La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité. La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
Dissipation de la magie . . . 08/06/2025 22:51 by ?: (:title Dissipation de la magie:)
Dissipation De La Magie, Variables . . . 08/06/2025 22:50 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:3:) (:Temps:1 action:) (:Portee:36 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Paladin]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 22:48 by ?: (:title Agrandir / Rétrécir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. '''''Aux niveaux supérieurs.''''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Clignotement, Variables . . . 08/06/2025 22:46 by ?: (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Clignotement . . . 08/06/2025 22:45 by ?: (:title Clignotement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action. Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv3|Sort de niveau 3]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Passage sans trace . . . 08/06/2025 22:44 by ?: (:title Passage sans trace:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]]
Passage Sans Trace, Variables . . . 08/06/2025 22:43 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnelle:) (:Compo:V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Druide]], [[DRS51/Rodeur]]:)
Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 22:42 by ?: (:title Agrandir / Rétrécir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rôdeur]] >><<
Image Miroir, Variables . . . 08/06/2025 22:41 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnel:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 minute:) (:Classe:[[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Image miroir . . . 08/06/2025 22:40 by ?: (:title Image miroir:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires. À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas. Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus. La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
Deguisement, Variables . . . 08/06/2025 22:38 by ?: (:Ecole:Illusion:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:personnel:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Déguisement . . . 08/06/2025 22:37 by ?: (:title Déguisement:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. (:include Template.Category:)
Charme-personne . . . 08/06/2025 22:35 by ?: [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseDruide|Classe Druide]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Charme Personne, Variables . . . 08/06/2025 22:35 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:1:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Amis, Variables . . . 08/06/2025 22:26 by ?: (:Ecole:Enchantement:) (:Niv:0:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:S, M (une petite quantité de maquillage appliqué sur le visage durant l'incantation):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 minute:) (:Classe: [[DRS51/Barde]], [[DRS51/Invocateur]], [[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Amis . . . 08/06/2025 22:24 by ?: (:title Amis:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Enchantement]] | [[!Niv0|Sort de niveau 0]] | [[!ClasseBarde|Classe Barde]] | [[!ClasseInvocateur|Classe Invocateur]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]] >><<
Amélioration de caractéristique . . . 08/06/2025 22:17 by ?: (:title Amélioration de caractéristique:)
Amelioration De Caracteristique, Variables . . . 08/06/2025 22:17 by ?: (:Ecole:Transmutation:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:contact:) (:Compo:V, S, M (un poile ou une plume d'une bête):) (:Duree:concentration, jusqu'à 1 heure:) (:Classe:[[DRS51/Barde]], [[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Druide]], [[DRS51/Sorcier]]:)
Amelioration De Caracteristique . . . 08/06/2025 22:15 by ?: (:title Amélioration de caractéristique (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. '''Force du taureau.''' La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double. '''Grâce féline.''' La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir. '''Endurance de l'ours.''' La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Allie Planaire, Variables . . . 08/06/2025 22:10 by ?: (:Ecole:Invocation:) (:Niv:6:) (:Temps:10 minutes:) (:Portee:18 mètres:) (:Compo:V, S:) (:Duree:Instantanée:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]]:)
Allié planaire . . . 08/06/2025 22:08 by ?: (:title Allié planaire:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD). Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services. Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
Alarme, Variables . . . 08/06/2025 22:06 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:1:) (:Temps:1 minute:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Magicien]], [[DRS51/Rodeur]]:)
Alarme . . . 08/06/2025 22:04 by ?: (:title Alarme:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale. Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv1|Sort de niveau 1]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseRodeur|Classe Rodeur]] >><<
Aide, Variables . . . 08/06/2025 22:02 by ?: (:Ecole:Abjuration:) (:Niv:2:) (:Temps:1 action:) (:Portee:9 mètres:) (:Compo:V, S, M (un petit bout de vêtement blanc):) (:Duree:8 heures:) (:Classe:[[DRS51/Clerc]], [[DRS51/Paladin]]:)
Aide . . . 08/06/2025 22:00 by ?: (:title Aide:) ''(Player's Handbook)''\ (:include Templates.DRS51-Grimoire:) Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. '''Aux niveaux supérieurs.''' Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. (:include Template.Category:) [[!Sorts]] | [[!Abjuration]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseClerc|Classe Clerc]] | [[!ClassePaladin|Classe Paladin]] >><<
Agrandir / Rétrécir . . . 08/06/2025 19:04 by ?: [[!Sorts]] | [[!Transmutation]] | [[!Niv2|Sort de niveau 2]] | [[!ClasseMagicien|Classe Magicien]] | [[!ClasseSorcier|Classe Sorcier]]
Agrandir Retrecir, Variables . . . 26/04/2023 12:03 by ?: (:Classe:[[DRS51/Sorcier]], [[DRS51/Magicien]]:)