D&D 5e - Barbare

Barbare

Niv Bonus de maîtrise Aptitudes Rage Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

DRS51-Table.NivBarbare

Aptitudes de classe

En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie. 1d12
Points de vie au Niv 1. 12 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d12 + Mod de Con

Maîtrises

Armures. armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes. armes courantes, armes de guerre
Outils. aucuns
Jets de sauvegarde. Force, Constitution
Compétences. choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) une hache à deux mains ou (b) n’importe quelle arme de guerre de corps-à-corps
  • (a) deux hachettes ou (b) n’importe quelle arme courante
  • un paquetage d’explorateur et quatre javelines

Défense sans armure

Capacite 1

Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.

Rage

Capacite 1 Quand vous vous retrouvez au cÅ“ur de la bataille, vous êtes animé d’une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d’armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous bénéficiez d’un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d’evolution du barbare, colonne dégâts de rage).
  • Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n’avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau d’évolution du barbare, colonne rages), vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.

Sens du danger

Capacite 2

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d’avance quand vous tentez d’esquiver un danger.

Vous bénéficiez d’un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé

Témérité

Capacite 2

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l’énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d’un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d’un avantage jusqu’à votre prochain tour

Voie primitive

Capacite 3

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l’acier, la voie du hurlement, la voie des steppes, la voie de la bête ou la voie des glaces. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Amélioration de caractéristiques (Combattant)

Capacite 4 | Capacite 6 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 14 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Attaque supplémentaire

Capacite 5

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour.

Déplacement rapide

Capacite 5

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

instinct sauvage

Capacite 7

Au niveau 7, votre instinct s’est affiné au point que vous bénéficiez d’un avantage sur vos jets d’initiative.

De plus, si vous êtes surpris au début d’un combat mais que vous n’êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d’agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage

Critique brutal

Capacite 9 | Capacite 13 | Capacite 17

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d’une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17

Rage implacable

Capacite 11

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.

Rage ininterrompue

Capacite 15

À partir du niveau 15, vous êtes habité d’une telle rage qu’elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.

Puissance indomptable

Capacite 18

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test

Champion primitif

Capacite 20

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.

Voies primitives


Voie du Berserker

Frénésie

Capacite 3

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d’épuisement. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage pour plus d’information sur les règles de fatigue.

Rage aveugle

Capacite 6

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l’effet est suspendu le temps de la rage.

Présence intimidante

Capacite 10

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu’un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu’elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.

Représailles

Capacite 14

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d’une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.

Voie du Gardien Ancestral

(Guide Complet de Xanathar)

Certains barbares sont originaires d’une culture où les ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les guerriers d’antan s’attardent encore dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à ces esprits protecteurs. Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux combattent mieux quand il s’agit de protéger leur tribu ou leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages commémorent leurs victoires contre de terribles monstres et d’autres adversaires redoutables.

Protecteurs Ancestraux

Capacite 3
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la première créature que vous touchez avec une attaque lors de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent gêner ses attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage à tout jet d’attaque qui n’est pas dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature qui n’est pas vous, cette créature bénéficie d’une résistance au type de dégâts infligés par l’attaque. Cet effet prend fin de manière anticipée si vous quittez l’état enragé.

Bouclier Spirituel

Capacite 6
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d’une protection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu’une autre créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points.

Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, vous pouvez réduire encore plus de dégâts: 3d6 au niveau 10 et 4d6 au niveau 14.

Consulter les esprits

Capacite 10
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les esprits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans ce cas d’invoquer l’esprit d’un de vos ancêtres qui apparaît, invisible, à l’endroit de votre choix. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse.

Après avoir lancé l’un ou l’autre de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n’avez pas terminé un court ou long repos.

Ancêtres vengeurs

Capacite 14
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une attaque, l’attaquant subit une quantité de dégâts de force égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.

Voie du Guerrier Totemique

(Player’s Handbook)

La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours duquel le barbare accepte qu’un animal totem devienne son guide, son protecteur et sa source d’inspiration. Au combat, cet esprit totem l’emplit d’une puissance surnaturelle et ajoute un combustible magique à la rage qui l’anime.
La plupart des tribus barbares considèrent qu’un animal totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare qu’un même individu possède plusieurs animaux totems, bien qu’il existe des exceptions.

Quêteur Spirituel

Capacite 3
Vous empruntez le chemin de l’harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts sens animal et communication avec les animaux, mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans le chapitre 10.

Totem Spirituel

Capacite 3
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à l’animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir des caractéristiques physiques mineures associées à votre animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos yeux peuvent tourner au jaune vif.

Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un vautour au lieu d’un aigle.

Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d’armure lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets d’attaque d’opportunité à votre encontre. De plus, vous pouvez utiliser l’action se précipiter comme une action bonus à votre tour. L’esprit de l’aigle fait de vous un prédateur qui se déplace sans mal au cÅ“ur de la mêlée.

Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d’attaque de corps à corps contre toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre encontre. L’esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.

Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques. L’esprit de l’ours vous rend assez fort pour résister à n’importe quel châtiment.

Aspect de la Bête

Capacite 6
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l’animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.

Aigle. Vous héritez de l’acuité visuelle de l’aigle. Votre vision est excellente dans un rayon d’un kilomètre et demi et vous distinguez les menus détails comme si ce que vous observez se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse (Perception).

Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d’une créature en vous déplaçant à vitesse rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux vitesses de voyage).

Ours. Vous obtenez la puissance de l’ours. Votre capacité de charge double (y compris les charges maximales que vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou briser un objet.

Marcheur Spirituel

Capacite 10
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version spirituelle de l’esprit totémique ou de l’aspect de la bête que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre l’information demandée.

Harmonisation totémique

Capacite 14
Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur l’animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un animal précédemment choisi ou pour un nouveau.

Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d’une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne seulement sur une très courte période : vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que vous n’avez rien pour vous retenir.

Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.

Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est désavantagée lors de ses jets d’attaque contre les cibles autres que vous ou qu’un autre personnage doté de cette aptitude.

L’ennemi est immunisé contre cet effet s’il est incapable de vous voir ou de vous entendre ou s’il est insensible à la terreur.


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