D&D 5e - Recent Changes
Recent Changes
Manifestations Occultes . . . 21/08/2025 12:25 by ?: (:pagelist link=Category.ManifestationsOccultes name=DRS51-Occultisme.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0:)
Manifestations thaumaturgiques . . . 21/08/2025 12:14 by ?: Au niveau 2, vous gagnez deux [[DRS51/manifestations occultes]] de votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
Incantation . . . 21/08/2025 12:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) Durant vos recherches, vous avez exhumé des manifestations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente. Au niveau 2, vous gagnez deux manifestations occultes de votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux d'occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Invocateur]]
Cercle de la lune . . . 21/08/2025 12:07 by ?: [[!Cercles Druidiques]]
Milles formes . . . 21/08/2025 12:01 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 14]]%%(:level:14:) [[<<]] Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort ''[[DRS51-Sorts/ModificationDApparence|modification d'apparence]]'' à volonté. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Milles formes:)
Forme sauvage élémentaire . . . 21/08/2025 11:58 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 10]]%%(:level:10:) [[<<]] Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même temps pour vous transformer en un élémentaire de l'air, de l'eau, de la terre ou du feu. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Forme sauvage élémentaire:)
Frappe primitive . . . 21/08/2025 11:57 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Frappe primitive:)
Formes du cercle . . . 21/08/2025 11:56 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 6]]%%(:level:02:) [[<<]] Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions). À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]]
Forme sauvage de combat . . . 21/08/2025 11:53 by ?: (:title Forme sauvage de combat:)
Frénésie . . . 21/08/2025 11:53 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Cercle de la lune]] >><< (:title Frénésie:)
Création de personnage . . . 30/06/2025 07:37 by ?: (:include tpl.MenuADroite:)
Liste des monstres et des bêtes . . . 14/06/2025 11:12 by ?: !! Antagoniste (:pagelist link=Category.Antagoniste,-Category.Monstres,-Category.Bete, name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Bêtes (:pagelist link=Category.Monstres,+Category.Bete,-Category.Antagoniste name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Monstres . . . 10/06/2025 22:27 by ?: !! Monstres (:pagelist link=Category.Monstres,-Category.Bete name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Bêtes (:pagelist link=Category.Monstres,+Category.Bete name=DRS51-Monstres.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Equipement . . . 10/06/2025 19:09 by ?: !! Richesses La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent généralement avec des pièces. !!! Monnaies Les pièces communes ont différentes dénominations en fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa) et la pièce de cuivre (pc). Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac de couchage, 15 mètres de bonne corde ou une chèvre. Un artisan qualifié (mais pas exceptionnel) peut gagner une pièce d'or par jour. La pièce d'or est l'unité de mesure standard de la richesse, même si la pièce elle-même n'est pas couramment utilisée. Lorsque les marchands discutent d'opérations impliquant des biens ou des services d'une valeur de centaines ou de milliers de pièces d'or, les transactions n'impliquent généralement pas l'échange de pièces physiques. La pièce en or est plutôt une mesure standard de la valeur, et l'échange réel est en lingots d'or, lettres de crédit ou biens de valeur. Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, la pièce la plus répandue parmi les gens du peuple. Une pièce d'argent est le salaire d'un ouvrier pour une demi-journée, une fiole d'huile pour une lampe ou une nuit de repos dans une auberge pauvre. Une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre, la pièce la plus courante chez les ouvriers et les mendiants. Un seul morceau de cuivre achète une bougie, une torche ou un morceau de craie. Il existe également des pièces moins communes faites d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois dans les trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois méfiance et scepticisme lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.
Equipement, Argent Depart . . . 10/06/2025 19:04 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:head:)Classe (:head:)Argent de départ (:cellnr:)Barbare (:cell:)2d4 x 10 Po (:cell:)Barde
Hanté . . . 10/06/2025 15:51 by ?: '''Équipement :''' un [[DRS51-Equipement/sac de chasseur de monstres]], des vêtements communs, une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique) et 1 pa. >><< (:title Hanté:)
Hante . . . 10/06/2025 15:48 by ?: (:include {$FullName},BabiolesGothiques:) [[{$FullName},BabiolesGothiques]]
Hante, Evenement Effroyable . . . 10/06/2025 15:44 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d10 (:head:)Spécialité (:head:)d10 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez pas pourquoi. (:cell:)6 (:cell:)Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les âmes innocentes que vous avez sauvagement assassinées. (:cellnr:)2
Enfant des rues . . . 10/06/2025 15:38 by ?: >><< (:title Enfant des rues:)
Héros du peuple . . . 10/06/2025 15:37 by ?: >><< (:title Héros du peuple:)
Artisan de guilde . . . 10/06/2025 15:37 by ?: >><< (:title Artisan de guilde:)
Chasseur de primes (Urbain) . . . 10/06/2025 15:36 by ?: >><< (:title Chasseur de primes (Urbain):)
Chasseur De Primes Urbain . . . 10/06/2025 15:36 by ?: [-''(Sword Coast Adventurer's Guide)''-] Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir. Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles de Faerûn, comme Waterdeep ou la Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire. En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec l'aide de vos compagnons. '''Compétences maîtrisées :''' choisissez deux compétences parmi Discrétion, Intuition, Persuasion et Tromperie\ '''Outils maîtrisés :''' choisissez deux outils parmi un type de jeu, un instrument de musique et outils de voleur\
Soldat . . . 10/06/2025 15:16 by ?: [deleted] *[[{$FullName},Specialites]]
Soldat, Specialites . . . 10/06/2025 15:16 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Officier (:cell:)5 (:cell:)Soigneur (:cellnr:)2
Sauvageon, Origine . . . 10/06/2025 14:59 by ?: (:head:)Origine (:head:)Origine
Sauvageon . . . 10/06/2025 14:57 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage. '''Compétences maîtrisées :''' Athlétisme, Survie\ '''Outils maîtrisés :''' un type d'instrument de musique\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po. !! Origine
Sage, Specialites . . . 10/06/2025 14:54 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Alchimiste (:cell:)5 (:cell:)Professeur (:cellnr:)2
Sage . . . 10/06/2025 14:53 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études. '''Compétences maîtrisées :''' Arcanes, Histoire\ '''Langues :''' deux de votre choix\ '''Équipement :''' une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po. !! Spécialité Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.
Noble . . . 10/06/2025 14:51 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous. Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne. '''Compétences maîtrisées :''' Histoire, Persuasion\ '''Outils maîtrisés :''' un type de jeu\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
Marin . . . 10/06/2025 14:49 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose. Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ? '''Compétences maîtrisées :''' Athlétisme, Perception\ '''Langues :''' outils de navigateur, véhicules (aquatiques)\ '''Équipement :''' un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.
Heros Du Peuple, Evenement . . . 10/06/2025 14:44 by ?: (:head:)Evenement (:head:)Evenement
Heros Du Peuple . . . 10/06/2025 14:40 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà , les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout. '''Compétences maîtrisées :''' Dressage, Survie\ '''Langues :''' un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres)\ '''Équipement :''' un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po. Événement déterminant Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple.
Ermite, Reclusion . . . 10/06/2025 14:37 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Je cherchais une révélation spirituelle. (:cell:)5 (:cell:)Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma littérature, ma musique ou mon manifeste. (:cellnr:)2
Ermite . . . 10/06/2025 14:36 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez. '''Compétences maîtrisées :''' Médecine, Religion\ '''Outils maîtrisés :''' kit d'herboriste\ '''Langues :''' une de votre choix\ '''Équipement :''' un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po. !! Une vie de réclusion
Enfant Des Rues . . . 10/06/2025 14:32 by ?: [-''(Player's Handbook)''-] Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois. Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ? '''Compétences maîtrisées :''' Discrétion, Escamotage\ '''Langues :''' kit de déguisement, outils de voleur\ '''Équipement :''' un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.
Criminel . . . 10/06/2025 14:28 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
Artisan De Guilde . . . 10/06/2025 14:28 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
Acolyte . . . 10/06/2025 14:27 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
Artiste . . . 10/06/2025 14:27 by ?: [-''(Player's Handbook)''-]
Artiste, Specialites . . . 10/06/2025 14:26 by ?: (:head:)d1Ã (:head:)d10
Charlatan, Specialites . . . 10/06/2025 14:26 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d6 (:head:)Spécialité (:head:)d6 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Je truque un jeu de chance. (:cell:)4 (:cell:)Je change d'identité comme de chemise. (:cellnr:)2
Charlatan . . . 10/06/2025 14:24 by ?: Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage. Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles. '''Compétences maîtrisées :''' Escamotage, Tromperie\ '''Langues :''' kit de contrefaçon, kit de déguisement\ '''Équipement :''' des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse contenant 15 po. (:include {$FullName},Specialites:)
Artisan De Guilde, Affaires De La Guilde . . . 10/06/2025 14:00 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:head:)d20 (:head:)Affaires de la guilde (:cellnr:)1 (:cell:)Alchimistes et apothicaires (:cell:)11 (:cell:)Joailliers, tailleurs de gemmes (:cellnr:)2
Criminel, Specialites . . . 10/06/2025 13:41 by ?: (:table class="zebra":) (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:head:)d8 (:head:)Spécialité (:cellnr:)1 (:cell:)Maître-chanteur (:cell:)5 (:cell:)Voleur de grand chemin (:cellnr:)2
Historiques, Liste . . . 10/06/2025 13:06 by ?: (:pagelist link=Category.Historiques name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Historique & personnalité . . . 10/06/2025 13:06 by ?: (:include DRS51.Historiques,Liste:)
Sommaire . . . 10/06/2025 07:10 by ?: * [[DRS51/Monstres|Index des Monstre de A-Z]]
Chute ralentie . . . 09/06/2025 22:32 by ?: Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. [[#EDesc]]
Parade de projectiles . . . 09/06/2025 22:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Parade de projectiles:)
Tradition monastique . . . 09/06/2025 22:29 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 11]] | [[!Capacite 17]]%%(:level:03:) [[<<]] Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique : la voie de la paume, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Tradition monastique:)
Déplacement sans armure . . . 09/06/2025 22:27 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 9]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Moine]] >><< (:title Déplacement sans armure:)
Ki . . . 09/06/2025 22:24 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine. Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : >>frame<< DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse >><<
Défense sans armure . . . 09/06/2025 22:21 by ?: [[!Capacites]] | [[!Barbare]] | [[!Moine]]
Arts Martiaux . . . 09/06/2025 22:19 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier : *Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine. *Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus. *Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour. Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.
Lancer des sorts . . . 09/06/2025 15:50 by ?: (:title Lancer des sorts:)
Les écoles de magie . . . 09/06/2025 15:49 by ?: (:title Les écoles de magie:) Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité. Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles. Les sorts d''''abjuration''' sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence. Les sorts d''''invocation''' transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Lancer Des Sorts . . . 09/06/2025 15:46 by ?: Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. !! Lancer un sort Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort. Chaque description de sort présenté dans le chapitre Grimoire commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. !!! Temps d'incantation Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
Mul . . . 09/06/2025 00:27 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
Genasi . . . 09/06/2025 00:26 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
Domaine de la guerre . . . 08/06/2025 23:36 by ?: Niv 1 : [[DRS51-Sorts/bouclier de la foi]], [[DRS51-Sorts/faveur divine]]\ Niv 3 : [[DRS51-Sorts/arme magique]], [[DRS51-Sorts/arme spirituelle]]\ Niv 5 : [[DRS51-Sorts/AuraDeCroise|aura du croisé]], [[DRS51-Sorts/esprits gardiens]]\ Niv 7 : [[DRS51-Sorts/LiberteDeMouvement|liberté de mouvement]], [[DRS51-Sorts/peau de pierre]]\ Niv 9 : [[DRS51-Sorts/colonne de flamme]], [[DRS51-Sorts/immobilisation de monstre]]
Domaine de la duperie . . . 08/06/2025 22:31 by ?: Niv 1 : [[DRS51-Sorts/CharmePersonne|Charme-personne]], [[DRS51-Sorts/Deguisement|déguisement]]\ Niv 3 : [[DRS51-Sorts/ImageMiroir|image miroir]], [[DRS51-Sorts/PassageSansTrace|passage sans trace]]\ Niv 5 : [[DRS51-Sorts/Clignotement|clignotement]], [[DRS51-Sorts/DissipationDeLaMagie|dissipation de la magie]]\ Niv 7 : [[DRS51-Sorts/Metamorphose|métamorphose]], [[DRS51-Sorts/PorteDimensionnelle|porte dimensionnelle]]\ Niv 9 : [[DRS51-Sorts/DominationDePersonne|domination de personne]], [[DRS51-Sorts/ModificationDeMemoire|modification de mémoire]]
Liste de sorts : Sorcier / Ensorceleur . . . 08/06/2025 22:22 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseSorcier,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Rodeur . . . 08/06/2025 22:22 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseRodeur,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Paladin . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClassePaladin,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Magicien . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseMagicien,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Invocateur / Occultiste . . . 08/06/2025 22:21 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseInvocateur,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Druide . . . 08/06/2025 22:20 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseDruide,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : clerc . . . 08/06/2025 22:20 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste de sorts : Barde . . . 08/06/2025 22:19 by ?: !! Niveau 0 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseBarde,+Category.Niv0 name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Liste De Sorts . . . 08/06/2025 21:53 by ?: [[<<]]
Sort mineur supplémentaire . . . 08/06/2025 20:15 by ?: Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur ''[[DRS51-Sorts/Lumiere]]'' si vous ne le connaissez pas déjà . Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.
Liste De Sorts, Clerc . . . 08/06/2025 18:59 by ?: !! Niveau 1 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv1 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 2 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv2 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 3 (:pagelist link=Category.Sorts,+Category.ClasseClerc,+Category.Niv3 name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :) !! Niveau 4
Classes . . . 08/06/2025 18:48 by ?: (:pagelist link=Category.Classes name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Enfant de la tempête . . . 08/06/2025 18:46 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Enfant de la tempête:)
Frappe de l’éclair . . . 08/06/2025 18:45 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Frappe de l'éclair:)
Conduit divin : Fureur destructrice . . . 08/06/2025 18:44 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Conduit divin : Fureur destructrice:)
Fureur de l’ouragan . . . 08/06/2025 18:43 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1 également, vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la tempete]] >><< (:title Fureur de l'ouragan:)
Maïtrises supplémentaires . . . 08/06/2025 18:42 by ?: [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] | [[!Domaine de la tempete]]
Domaine de la tempête . . . 08/06/2025 18:41 by ?: Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête (comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur, Zeus et Thor) gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine. !!! Sorts de domaine Niv 1 : nappe de brouillard, vague tonnante\ Niv 3 : bourrasque, fracassement\ Niv 5 : appel de la foudre, tempête de neige\ Niv 7 : contrôle de l’eau, tempête de grêle\ Niv 9 : fléau d’insectes, vague destructrice (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDeLaTempete name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
Visions du passé . . . 08/06/2025 18:39 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] À partir du niveau 17, vous pouvez rappeler les visions du passé en relation avec un objet que vous tenez, ou proche de vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer, puis vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des événements récents. Vous pouvez méditer de cette manière un nombre de minutes égal votre valeur de Sagesse et devez maintenir votre concentration comme pour lancer un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. '''Lecture sur un objet.''' Si vous tenez un objet lorsque vous méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent propriétaire. Après 1 minute de médiation, vous apprenez comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que les événements importants les plus récents concernant cet objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre créature dans un passé récent (un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer 1 minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures. '''Lecture sur une zone.''' Pendant que vous méditez, vous observez des visions des environs proches (une salle, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale d’un cube de 15 mètres d’arête) jusqu'à un nombre de jours passés égal à votre valeur de Sagesse. Pour chaque minute passée à méditer, vous apprenez des informations sur un événement important, en commençant par le plus récent. Ces événements incluent de fortes émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant, ils peuvent aussi inclure des événements sans importance qui sont néanmoins important dans votre situation actuelle. [[#EDesc]] (:include Template.Category:)
Incantation puissante . . . 08/06/2025 18:37 by ?: [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] | [[!Domaine du savoir]]
Conduit divin : lecture des pensées . . . 08/06/2025 18:36 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour lire les pensées d’une créature. Vous pouvez ensuite avoir accès à l’esprit de la créature et la commander. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussi, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle est à 18 mètres ou moins de vous. Cet effet dure une minute. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à cet effet et lancer le sort suggestion à la créature sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Conduit divin : lecture des pensées:)
Conduit divin : Savoir ancestral . . . 08/06/2025 18:32 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Conduit divin : Savoir ancestral:)
Bénédictions du savoir . . . 08/06/2025 18:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristique utilisant une de ces compétences. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine du savoir]] >><< (:title Bénédictions du savoir:)
Domaine du savoir . . . 08/06/2025 18:29 by ?: Les dieux du savoir (comme Oghma, Boccob, Giléan, Auréon et Thoth) estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l'inventivité. Certaines divinités accumulent les savoirs et les garde secrètes pour elles-mêmes. D'autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une puissance phénoménale en découvrant les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent. Certains dieux du savoir qui encouragent la pratique de la fabrication et de l’invention incluent certaines divinités des forgerons telles que Gond, Réorx, Onatar, Moradin, Hephaestus et Goibhniu. !!! Sorts de domaine Niv 1 : identification, injonction\ Niv 3 : augure, suggestion\ Niv 5 : antidétection, communication avec les morts\ Niv 7 : confusion, œil magique\ Niv 9 : mythes et légendes, scrutation (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDuSavoir name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
Maître de la nature . . . 08/06/2025 18:27 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour commander verbalement ces créatures et leur indiquer ce qu'elles doivent faire durant leur prochain tour. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Maître de la nature:)
Atténuation des éléments . . . 08/06/2025 18:26 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9 mètres ou moins de vous prend des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type de dégâts. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Atténuation des éléments:)
Conduit divin : Charme des animaux et des plantes . . . 08/06/2025 18:25 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour charmer des animaux et de plantes. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la charmez pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous et toutes autres créatures que vous désignez. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Conduit divin : Charme des animaux et des plantes:)
Maîtrise supplémentaire . . . 08/06/2025 18:24 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Maîtrise supplémentaire:)
Acolyte de la nature . . . 08/06/2025 18:20 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix. Ce sort mineur compte comme un sort mineur de clerc pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez. Vous gagnez également la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la nature]] >><< (:title Acolyte de la nature:)
Domaine de la nature . . . 08/06/2025 18:19 by ?: Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu'ils soient d'impénétrables dieux des forêts profondes (comme Sylvanus, Obad-Hai, Kislev, Balinor et Pan) ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets (comme Eldath) particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d'un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux. !!! Sorts de domaine Niv 1 : amitié avec les animaux, communication avec les animaux\ Niv 3 : croissance d'épines, peau d'écorce\ Niv 5 : croissance végétale, mur de vent\ Niv 7 : domination de bête, liane avide\ Niv 9 : fléau d'insectes, passage par les arbres (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.DomaineDeLaNature name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
Halo de lumière . . . 08/06/2025 18:14 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous la rejetiez à l'aide d'une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Halo de lumière:)
Illumination améliorée . . . 08/06/2025 18:13 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité de Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Illumination améliorée:)
Conduit divin : Radiance de l’aube . . . 08/06/2025 18:12 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d'une couverture totale vis à vis de vous n'est pas affectée. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumière]] >><< (:title Conduit divin : Radiance de l'aube:)
Illumination protectrice . . . 08/06/2025 18:11 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque, en faisant éclater une lumière avant qu'il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la lumiere]] >><< (:title Illumination protectrice:)
Domaine de la lumière . . . 08/06/2025 18:08 by ?: [deleted]
Clerc . . . 08/06/2025 18:05 by ?: [deleted]
Avatar de bataille . . . 08/06/2025 18:05 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Avatar de bataille:)
Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre . . . 08/06/2025 18:04 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre:)
Conduit Divin : Frappe Guidée . . . 08/06/2025 18:03 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Conduit Divin : Frappe Guidée:)
Prêtre de guerre . . . 08/06/2025 18:01 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] >><< (:title Prêtre de guerre:)
Domaines . . . 08/06/2025 17:58 by ?: (:pagelist link=Category.DomainesDivins name=DRS51.*,-*Variables fmt=#domainesList self=0:)
Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:19 by ?: Le choix de l'énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l'arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la guerre]] | [[!Domaine de la nature]] | [[!Domaine de la tempete]] | [[!Domaine de la vie]] | [[!Domaine de la forge]]
Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:10 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 8]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:08:) [[<<]] Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Frappe Divine:)
Réplique améliorée . . . 08/06/2025 17:09 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 17]]%%(:level:17:) [[<<]] Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doublons de vous-même, au lieu d'un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d'entre eux jusqu'à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Réplique améliorée:)
Frappe Divine . . . 08/06/2025 17:07 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 8]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:08:) [[<<]] Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Frappe Divine:)
Conduit Divin : Linceul d’ombre . . . 08/06/2025 17:05 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Conduit Divin : Linceul d'ombre:)
Conduit Divin : Invocation de relique . . . 08/06/2025 17:03 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez voir, et sans l'éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature, l'illusion distrayant la cible. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Conduit Divin : Invocation de relique:)
Bénédiction de l’escroc . . . 08/06/2025 17:02 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Domaine de la duperie]] >><< (:title Bénédiction de l'escroc:)
Ancêtres vengeurs . . . 08/06/2025 16:49 by ?: Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
Sorcier / Ensorceleur . . . 08/06/2025 16:46 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Roublard . . . 08/06/2025 16:46 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Rodeur . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Paladin . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Moine . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Magicien . . . 08/06/2025 16:45 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Invocateur / Occultiste . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Druide . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Guerrier . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Barde . . . 08/06/2025 16:44 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Barbare . . . 08/06/2025 16:43 by ?: (:include Mdl.MenuADroite:)
Incantation . . . 15/10/2023 13:23 by ?: Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du sorcier. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts du sorcier de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts du sorcier, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort. Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts du sorcier. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts du sorcier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort du sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts du sorcier, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts du sorcier, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort du sorcier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
Métamagie . . . 15/10/2023 13:19 by ?: [[!Capacites]] | [[!Sorcier]]
Restauration magique . . . 15/10/2023 13:18 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 20]]%%(:level:20:) [[<<]] Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Sorcier]] >><< (:title Restauration magique:)
Restauration magique . . . 15/10/2023 13:11 by ?: (:title Restauration magique:)
Régénération de l’Invocateur . . . 15/10/2023 13:10 by ?: [[!Capacites]] | [[!Sorcier]]
Source de magie . . . 15/10/2023 13:08 by ?: [[!Capacites]] | [[!Sorcier]]
Origine magique . . . 15/10/2023 13:07 by ?: [[!Capacites]] | [[!Sorcier]]
Amélioration de caractéristiques (Sociale) . . . 15/10/2023 13:03 by ?: [[!Capacites]] | [[!Barde]] | [[!Clerc]] | [[!Druide]] | [[!Magicien]] | [[!Invocateur]]
Archidruide . . . 15/10/2023 11:31 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 14]] | [[!Capacite 18]]%%(:level:01:) [[<<]] Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique ou magie sauvage. Ces deux origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.\ Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Invocateur]] >><<
Sorts de prédilection . . . 13/10/2023 17:48 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 20]]%%(:level:20:) [[<<]] Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n'avez pas terminé un court repos ou un long repos. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort. [[#EDesc]] (:include Template.Category:)
Maîtrise des sorts . . . 13/10/2023 17:46 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) [[<<]] Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux contre des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. [[#EDesc]] (:include Template.Category:)
Tradition arcanique . . . 13/10/2023 17:43 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 10]]%%(:level:02:) [[<<]] Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Il existe huit écoles: abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Magicien]] >><<
Incantation . . . 13/10/2023 17:37 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales de l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de magicien. !!!!Sorts mineurs Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne Tours de magie connus. !!!!Grimoire
Champion . . . 13/10/2023 17:27 by ?: ''(Player's Handbook)'' [[!Archetypes Martiaux]]
Bretteur . . . 13/10/2023 17:27 by ?: [[!Archetypes Martiaux]]
Archidruide . . . 13/10/2023 16:23 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 20]]%%(:level:20:) [[<<]] Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi souvent que vous le voulez.\ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Druide]] >><< (:title Archidruide:)
Incantation animale . . . 13/10/2023 15:41 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) [[<<]] À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Druide]] >><< (:title Incantation animale:)
Jeunesse éternelle . . . 13/10/2023 15:39 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) [[<<]] À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Druide]] >><< (:title Jeunesse éternelle:)
Cercle druidique . . . 13/10/2023 15:35 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 10]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:02:) [[<<]] Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Druide]] >><< (:title Cercle druidique:)
Forme sauvage . . . 13/10/2023 15:32 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) [[<<]] À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et utiliser votre magie pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos pour récupérer les utilisations dépensées. Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des Formes sauvages ci-dessous). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal doté d'un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ni de nage. Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalant à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors votre forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre votre forme originelle de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement votre forme normale si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à O point de vie ou si vous mourez. * Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre, vous ne pouvez pas les utiliser.
Incantation . . . 13/10/2023 15:24 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de transformer cette essence selon votre volonté. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales d'incantation et Je chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de druide. !!!!Sorts mineurs Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne Tours de magie connus !!!!Préparer et lancer des sorts
Druidique . . . 13/10/2023 15:14 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides.\ Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Druide]] >><< (:title Druidique:)
Intervention divine . . . 13/10/2023 14:39 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 10]] | [[!Capacite 20]]%%(:level:10:) [[<<]] À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.\ Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.\ Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un dl00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.\ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.\ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé. [[#EDesc]] (:include Template.Category:)
Destruction des morts-vivants . . . 13/10/2023 14:35 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 5]]%%(:level:05:) [[<<]] À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction des morts-vivants). [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Clerc]] >><< (:title Destruction des morts-vivants:)
Domaine Divin . . . 13/10/2023 14:30 by ?: !!!!Sorts de domaines
Canalisation d’énergie divine . . . 13/10/2023 14:29 by ?: !!!!Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Incantation . . . 12/10/2023 22:08 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales liées à l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc. !!!!Sorts mineurs Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne Tours de magie connus.
Criminel . . . 12/10/2023 17:40 by ?: (:title Criminel:) (:notoc:)
Bouclier Spirituel . . . 12/10/2023 17:14 by ?:
Consulter les esprits . . . 12/10/2023 17:14 by ?:
Protecteurs Ancestraux . . . 12/10/2023 17:08 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la première créature que vous touchez avec une attaque lors de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent gêner ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin de manière anticipée si vous quittez l'état enragé. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Voie Du Gardien Ancestral]] >><<
Voie du Gardien Ancestral . . . 12/10/2023 17:05 by ?: ''(Guide Complet de Xanathar)'' Certains barbares sont originaires d'une culture où les ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à ces esprits protecteurs. Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages commémorent leurs victoires contre de terribles monstres et d'autres adversaires redoutables. (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.VoieDuGardienAncestral name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:) [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Voies Primitives]]
Athlète . . . 26/04/2023 22:04 by ?: [[#SDesc]] Vous avez suivi un entraînement physique intensif qui vous confère les avantages suivants. * Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20. * Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en dépensant 1,50 mètre de déplacement seulement. * L'escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. * Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou en hauteur avec élan après un déplacement au sol de 1,50 mètre seulement au lieu de 3 mètres. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]]
Agresseur sauvage . . . 26/04/2023 22:02 by ?: [[#SDesc]] Une fois par tour quand vous effectuez le jet de dégâts suite à une attaque d'arme de corps à corps réussie, vous pouvez relancer le ou les dé(s) de dégâts de l'arme et conserver l'un ou l'autre des deux résultats. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] >><< (:title Agresseur sauvage:)
Adepte des élements . . . 26/04/2023 21:59 by ?:
Dons . . . 26/04/2023 21:57 by ?: Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que sa classe lui confère. À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire. Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce don tant que votre Force n'est pas rétablie. (:pagelist link=Category.Dons name=DRS51.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Voie du Guerrier Totemique . . . 26/04/2023 18:52 by ?: ''(Player's Handbook)''
Harmonisation totémique . . . 26/04/2023 18:52 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 14]]%%(:level:14:) [[<<]] Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un animal précédemment choisi ou pour un nouveau. '''''Aigle.''''' Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne seulement sur une très courte période : vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour vous retenir. '''''Loup.''''' Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
Marcheur Spirituel . . . 26/04/2023 18:49 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 10]]%%(:level:10:) [[<<]] Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre l'information demandée. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Voie Du Guerrier Totemique]] >><< (:title Marcheur Spirituel:)
Aspect de la Bête . . . 26/04/2023 18:48 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même que celui du niveau 3 ou en prendre un autre. '''''Aigle.''''' Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous distinguez les menus détails comme si ce que vous observez se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse (Perception). '''''Loup.''''' Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux vitesses de voyage).
Totem Spirituel . . . 26/04/2023 18:45 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir des caractéristiques physiques mineures associées à votre animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos yeux peuvent tourner au jaune vif. Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un vautour au lieu d'un aigle. '''''Aigle.''''' Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se déplace sans mal au cœur de la mêlée. '''''Loup.''''' Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre
Quêteur Spirituel . . . 26/04/2023 18:42 by ?: (:title Quêteur Spirituel:)
Maitrise Supplementaire . . . 26/04/2023 18:41 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts sens animal et communication avec les animaux, mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans le chapitre 10. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Voie Du Guerrier Totemique]] >><<
Voie du GuerrierTotemique . . . 26/04/2023 18:35 by ?: (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.VoieDuGuerrierTotemique name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:) [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Voies Primitives]] >><< (:title Voie du GuerrierTotemique:)
Competences . . . 26/04/2023 17:52 by ?: '''Force''' '''Dextérité''' '''Intelligence''' '''Sagesse''' '''Charisme'''
Invocateur . . . 26/04/2023 17:23 by ?: !Pactes [[<<]] (:pagelist link=Category.Pactes name=DRS51.*,-*Variables fmt=#includeCat self=0:)
Invocateur, Variables . . . 26/04/2023 17:13 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères:) (:Armes:armes courantes:) (:Outils:Aucun:) (:J2S:Sagesse, Charisme:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Arcane, Mystère, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature et Religion:)
Sorcier . . . 26/04/2023 16:49 by ?: En tant que sorcoier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Sorcier, Variables . . . 26/04/2023 16:48 by ?: (:DV:1d6:) (:PV1st:6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:Aucune:) (:Armes:Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères.:) (:Outils:Aucun:) (:J2S:Constitution, Charisme:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Arcane, Supercherie, Intuition, Intimidation, Persuasion et Religion:)
Roublard, Variables . . . 26/04/2023 16:13 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères:) (:Armes:Armes simples, arbalètes, épées longues, rapières, épées courtes.:) (:Outils:Outils des voleurs:) (:J2S:Dextérité, Intelligence:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation, Perception, Représentation, Persuasion, Habileté manuelle et Furtivité:)
Rodeur, Variables . . . 26/04/2023 16:11 by ?: (:DV:1d10:) (:PV1st:10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers:) (:Armes:armes courantes, armes de guerre:) (:Outils:aucun:) (:J2S:Force, Dextérité:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Dressage, Athlétisme, Intuition, Investigation, Nature, Perception, Discrétion et Survie:)
Magicien, Variables . . . 26/04/2023 16:09 by ?: (:DV:1d6:) (:PV1st:6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:Aucune:) (:Armes:Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères.:) (:Outils:Aucuns:) (:J2S:Intelligence, Sagesse:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Arcane, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion:)
Druide, Variables . . . 26/04/2023 16:07 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne peuvent pas s'équiper de protection en métal):) (:Armes:Gourdins, dagues, fléchettes, javelots, masses, bâtons, cimeterres, faucilles, frondes et lances.:) (:Outils:Kit d’herboristerie:) (:J2S:Intelligence, Sagesse:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Mystère, Dressage d’animaux, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie:)
Clerc, Variables . . . 26/04/2023 16:04 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers:) (:Armes:armes courantes:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Sagesse, Charisme:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion:)
Paladin, Variables . . . 26/04/2023 16:01 by ?: (:DV:1d10:) (:PV1st:10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:toutes les armures, boucliers:) (:Armes:armes courantes, armes de guerre:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Sagesse, Charisme:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intuition, Intimidation, Médecine, Persuasion et Religion:)
Ensorceleur . . . 26/04/2023 10:22 by ?: !Origine Magique [[<<]] (:pagelist link=Category.OriginesMagiques name=DRS51.*,-*Variables fmt=#includeCat self=0:)
Compétence hors-pair . . . 26/04/2023 09:33 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 14]]%%(:level:14:) [[<<]] A partir du 14ème niveau, lorsque vous effectuez un test d’aptitude, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration du barde. Lancez un dé d’inspiration bardique et ajoutez le nombre obtenu à votre test de capacité. Vous pouvez choisir de le faire après avoir lancé le dé pour le test d’aptitude, mais avant que le MJ ne vous dise si vous avez réussi ou échoué. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!College des Traditions]] >><< (:title Compétence hors-pair:)
Secrets magiques supplementaires . . . 26/04/2023 09:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 6]]%%(:level:06:) [[<<]] Au 6e niveau, vous apprenez deux sorts de votre choix dans n’importe quelle classe. Le sort que vous choisissez doit être d’un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur la table de Barde, ou un cantrip. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts de barde que vous connaissez. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!College des Traditions]] >><< (:title Secrets magiques supplementaires:)
Proposants cuisants . . . 26/04/2023 09:29 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] Au 3e niveau également, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, confondre et saper la confiance et la compétence des autres. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous fait un jet d’attaque, un test de capacité ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations d’Inspiration du barde, en lançant un dé d’Inspiration du barde et en soustrayant le nombre obtenu du jet de la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cette caractéristique après que la créature a effectué son jet, mais avant que le MJ ne détermine si le jet d’attaque ou le test de capacité réussit ou échoue, ou avant que la créature n’inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre le charme. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!College des Traditions]] >><< (:title Proposants cuisants :)
Maitrise Supplementaire . . . 26/04/2023 09:26 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[<<]] Lorsque vous rejoignez le Collège des Traditions au 3e niveau, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!College des Traditions]] >><< (:title Maitrise Supplementaire:)
Collège des Traditions . . . 26/04/2023 09:23 by ?: Les bardes du Collège des Traditions en savent un peu plus sur la plupart des choses, recueillant des bribes de connaissances à partir de sources aussi diverses que des tomes savants et des contes paysans. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour envoûter le public. Lorsque les applaudissements se taisent, les membres de l’auditoire peuvent être amenés à remettre en question tout ce qu’ils croyaient être vrai, de leur foi dans le sacerdoce du temple local à leur loyauté envers le roi. La loyauté de ces bardes réside dans la recherche de la beauté et de la vérité, et non dans la fidélité à un monarque ou dans le respect des principes d’une divinité. Un noble qui garde un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préfère être honnête plutôt que politique.\ Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables collèges, avec salles de classe et dortoirs, pour partager leurs connaissances. Ils se réunissent également à l’occasion de festivals ou d’affaires d’État, où ils peuvent dénoncer la corruption, démêler les mensonges et se moquer des figures d’autorité qui se croient supérieures.
Incantation . . . 26/04/2023 05:29 by ?:
Capacites, Incantation . . . 26/04/2023 05:24 by ?: !!!!Sorts mineurs !!!!Emplacements de sorts !!!!Sorts connus de niveau 1 et supérieur !!!!Caractéristique d'incantation !!!!Rituel !!!!Focaliseur d'incantation
Inspiration suprême . . . 26/04/2023 05:20 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 20]]%%(:level:20:) [[<<]] Au 20e niveau, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et que vous n’avez plus d’utilisations d’Inspiration du barde, vous regagnez une utilisation. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barde]] >><< (:title Inspiration suprême:)
Secrets magiques . . . 26/04/2023 05:18 by ?: [[<<]]
Contre-charme . . . 26/04/2023 05:15 by ?: [[!Capacites]] | [[!Barde]]
Source d’inspiration . . . 26/04/2023 05:14 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 5]]%%(:level:05:) [[<<]] À partir du 5e niveau, vous regagnez toutes vos utilisations de l’Inspiration du barde lorsque vous terminez un repos court ou long. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barde]] >><< (:title Source d’inspiration:)
Expertise . . . 26/04/2023 04:56 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]] | [[!Capacite 10]]%%(:level:03:) [[<<]] Au 3e niveau, choisissez deux de vos compétences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test d’aptitude que vous effectuez et qui utilise l’une ou l’autre des compétences choisies. Au 10ème niveau, vous pouvez choisir deux autres compétences pour bénéficier de cet avantage [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barde]] >><<
Collège des bardes . . . 26/04/2023 04:52 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 3]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 14]]%%(:level:03:) [[<<]] Au 3e niveau, vous vous plongez dans les techniques avancées d’un collège de bardes de votre choix. Votre choix vous confère des capacités au 3e niveau, puis au 6e et au 14e niveau [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barde]] >><< (:title Collège des bardes:)
Chant du Repos . . . 26/04/2023 04:47 by ?: [[!Capacites]] | [[!Barde]]
Touche-Ã -tout . . . 26/04/2023 04:42 by ?: [[<<]]
Inspiration du Barde . . . 26/04/2023 04:36 by ?: [[<<]]
Races . . . 26/04/2023 00:26 by ?: [[<<]] [[<<]]
Les Nains . . . 26/04/2023 00:02 by ?: (:title Les Nains:)
Les Demi-Orcs . . . 26/04/2023 00:01 by ?: (:title Les Demi-Orcs:)
Les Demi-orcs . . . 26/04/2023 00:01 by ?: (:title Les Demi-orcs:)
Les Gnomes . . . 26/04/2023 00:01 by ?: Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là , un cri de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture. !!Expression vibrante L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie transparaît au travers de chaque pouce de la surface de son petit corps. Les gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus d’un mètre et un poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire éclaire habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. Leurs cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les directions, comme s’ils représentaient la grande curiosité des gnomes face à leur environnement. La personnalité d’un gnome s’affiche dans son apparence générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera avec sa chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée, bien que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité modeste, est souvent rehaussé de broderie ou de pierres brillantes. !!Enthousiasme débordant Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est une chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de chaque instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les humains s’inquiéteraient de s’ennuyer dans une vie si longue, et les elfes prennent le temps d’apprécier les beautés du monde durant de longues années, alors que les gnomes semblent plutôt être inquiets de ne pas avoir malgré tout assez de temps pour faire ou voir tout ce qu’ils souhaiteraient. Les gnomes parlent rapidement, comme s’ils n’arrivaient pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien qu’ils donnent leur avis et idées sur nombres de sujets, ils restent à l’écoute des autres, ponctuant la discussion d’exclamations de surprise et d’appréciation. Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et particulièrement les calembours et les canulars, ils sont aussi appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent. De nombreux gnomes sont ingénieurs, alchimistes, bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient d’eux mêmes, n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en grand. !!Des terriers éblouissants Les gnomes habitent dans des terres boisées et vallonnées. Ils logent sous-terre mais prennent plus souvent l’air frais que les nains, appréciant les joies de la vie à la surface aussi souvent que possible. Leur habitat est soigneusement dissimulé par des constructions astucieuses et des illusions simples. Les visiteurs bienvenus sont rapidement conduits dans leurs terriers lumineux et chaleureux. Et ceux qui ne sont pas bienvenus auront quant à eux bien du mal à trouver les terriers en premier lieu. Les gnomes qui s’installent dans les territoires humains sont souvent des tailleurs de pierres, des ingénieurs, des sages ou des réparateurs/bricoleurs. Certaines familles humaines emploient des tuteurs gnomes, s’assurant ainsi que leurs enfants reçoivent une éducation mêlant un apprentissage sérieux et de joyeux plaisirs. Un tuteur gnome, au cours de sa longue vie, pourra s’occuper de plusieurs générations d’une famille humaine.
Demi-Orcs . . . 25/04/2023 23:52 by ?: Que ce soit unis sous la direction d'un puissant occultiste ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orcs et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orcs naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orcs, leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orcs. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur sauvage. !!Balafré et solide La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents proéminentes et la carrure imposante des demi-orcs rendent leur ascendance orc visible de tous. Les demi-orcs mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent généralement entre 90 et 125 kg. Les orcs considèrent également les cicatrices des batailles comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orc ou un demi-orc comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi-orcs ayant vécu parmi ou près d'orcs portent des cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. Un demi-orc vivant parmi les humains peut afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement. !!La marque de Gruumsh Le dieu borgne Gruumsh a créé les orcs, et même les orcs qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper totalement de son influence. La même chose est vraie pour les demi-orcs, même si leur sang humain modère l'impact de leur ascendance orc. Certains demi-orcs entendent les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée, se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les demi-orcs ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orcs ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les demi-orcs les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé. !!Tribus et taudis Les demi-orcs vivent le plus souvent parmi les orcs. Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles d'accepter les demi-orcs, et les demi-orcs vivent presque toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas parmi les tribus d'orcs. Que se soit en faisant leurs preuves dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-orcs obtiennent leur place par leur force physique, leur endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur ascendance humaine.
Les Humains . . . 25/04/2023 23:46 by ?: [deleted] La culture matérielle et les caractéristiques physiques des humains peuvent changer radicalement d’une région à une autre. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, l’habillement, l’architecture, la cuisine, la musique et la littérature diffèrent selon que l’on se trouve dans les Marches d’Argent au nord-ouest du continent, ou dans les lointains royaumes du Turmish ou de l’Impiltur plus à l’est. Et ces différences s’accentuent encore plus vers le lointain Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutôt en fonction des flux migratoires des premiers humains, ce qui fait que l'on trouve dans les Marches d’Argent toutes les variations de colorations et de caractéristiques physiques du genre humain. Dans les Royaumes Oubliés, neuf groupes ethniques humains sont recensés, bien que plus d’une douzaine d’autres ethnies puissent aussi être trouvées dans certaines régions spécifiques de Faerûn. Ces groupes, et les noms typiques de leurs membres, peuvent être utilisés pour un humain comme source d’inspiration, quel que soit votre univers.
Les Halfelins . . . 25/04/2023 23:40 by ?: Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant. !!Petits et pragmatiques Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de créatures plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou en évitant les offenses. Mesurant près de 90 cm, ils paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont réussi à survivre depuis des siècles à l’ombre des empires et en marge des guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kg. Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives. Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision. !!Aimables et curieux
Les nains . . . 25/04/2023 23:33 by ?: De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orcs, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains. !!Petits et costauds Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes. Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin. !!Bonne mémoire et longues rancœurs Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent. Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant à la Citadelle Felbarr (dans l’univers des Royaumes Oubliés) se souviennent du jour, il y a plus de trois siècles, où les orcs firent la conquête de la forteresse et les chassèrent vers un exil qui dura plus de 250 ans. Cette longévité leur confère une perspective sur le monde qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les halfelins.
Les Demi-Elfes . . . 25/04/2023 23:26 by ?: Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie d'aventures. !!Issus de deux mondes Pour les humains, un demi-elfe ressemble à un elfe, et pour un elfe il paraît humain. Bien qu'ils soient par la taille proche de leurs parents, ils ne sont jamais aussi sveltes que les elfes ou aussi robustes que les humains. Leur taille varie entre 1,50 et 1,80 mètre, avec un poids situé entre 50 et 90 kg, les hommes étant légèrement plus grands et plus lourds que les femmes. Les hommes demi-elfes possèdent une pilosité faciale, et se laissent parfois pousser la barbe pour dissimuler leur héritage elfique. La complexion et les caractéristiques physiques d'un demi-elfe sont un mélange entre celles de leurs parents humains et elfes, montrant ainsi une variété encore plus prononcée que celle observée chez les deux espèces. Ils ont généralement les yeux de leur parent elfe. !!Diplomates ou vagabonds Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et presque autant acceptés dans les forêts elfiques. Dans les grandes cités ou régions où elfes et humains interagissent régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux pour former une petite communauté. Ils apprécient la compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant réellement comprendre ce que c'est que de vivre entre ces deux mondes. Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-elfes sont tellement peu nombreux que l'un d'eux pourrait passer des années sans rencontrer un seul de son espèce. Certains demi-elfes préfèrent éviter la compagnie, voyageant à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs, forestiers, chasseurs ou aventuriers, visitant ainsi des contrées oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de voyage liée à leur grande longévité. D'autres, au contraire, se jettent dans les méandres de la société, se servant de leur charisme et de leurs talents sociaux innés pour exceller en tant que diplomates ou escrocs. !!Noms demi-elfes Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un nom humain.
Les Elfes . . . 25/04/2023 23:21 by ?: (:title Les Elfes:)
Elfes . . . 25/04/2023 23:20 by ?: Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtils effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde. !!Sveltes et gracieux Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les hommes sont à peine plus massifs que les femmes. La couleur de peau des elfes comprend les variantes humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient les vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de bijoux à la fois simples et jolis. !!Une perspective intemporelle Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une large perspective sur les événements qui ont bouleversé l'existence des peuples à l’espérance de vie plus courte. Ils sont plus souvent amusés qu’excités et plus enclins à la curiosité qu’à l’avidité. Ils ont tendance à rester distants et imperturbables lors d’incidents mineurs. Toutefois, lorsqu’ils poursuivent un objectif, lors d'une aventure ou dans l’apprentissage d’une nouvelle compétence artistique, les elfes peuvent se montrer tenaces et déterminés. Ils sont lents à former de nouvelles amitiés ou inimitiés, mais encore plus lents à les oublier. Ils répliquent aux insultes anodines par le dédain et aux insultes sérieuses par la vengeance.
Les règles maisons . . . 30/03/2023 05:11 by ?: !!Herboristerie, Empoisonneur & Alchimie * [[DRS51Homebrew/Herboristerie Poison Alchimie]]
Homebrew . . . 01/03/2023 13:16 by ?: !! Nouveau Historique
Sorts . . . 20/09/2022 08:01 by ?: (:pagelist link=Category.Sorts name=DRS51-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
Barde, Variables . . . 18/09/2022 15:08 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères:) (:Armes:armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte:) (:Outils:trois instruments de musique de votre choix:) (:J2S:Dextérité, Charisme:) (:Competences:trois au choix:)
Moine, Variables . . . 18/09/2022 12:33 by ?: (:DV:1d8:) (:PV1st:8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d8 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:aucune:) (:Armes:armes courantes, épées courtes:) (:Outils:choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique:) (:J2S:Force, Dextérité:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion:)
Voie du Berserker . . . 18/09/2022 10:16 by ?: >><< (:title Voie du Berserker:)
Berserker . . . 18/09/2022 10:14 by ?: (:pagelist link=Category.Capacites,+Category.VoieDuBerserker name=DRS51.Capacites*,-*Variables fmt=#includeCat2 order=$:level,name self=0:)
Représailles . . . 18/09/2022 10:14 by ?: [[!Capacites]] | [[!Voie du Berserker]]
Rage aveugle . . . 18/09/2022 10:14 by ?: [[!Capacites]] | [[!Voie du Berserker]]
Présence intimidante . . . 18/09/2022 10:14 by ?: [[!Capacites]] | [[!Voie du Berserker]]
Frénésie . . . 18/09/2022 10:13 by ?: [[!Capacites]] | [[!Voie du Berserker]]
Champion primitif . . . 18/09/2022 09:53 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 20]]%%(:level:20:) Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Champion primitif:)
Puissance indomptable . . . 18/09/2022 09:52 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Puissance indomptable:)
Rage ininterrompue . . . 18/09/2022 09:51 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 15]]%%(:level:15:) À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Rage ininterrompue:)
Rage implacable . . . 18/09/2022 09:51 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 11]]%%(:level:11:) À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><<
Critique brutal . . . 18/09/2022 09:50 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 9]] | [[!Capacite 13]] | [[!Capacite 17]]%%(:level:09:) À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à -corps. À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17 [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><<
instinct sauvage . . . 18/09/2022 09:48 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 7]]%%(:level:07:) Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><<
Déplacement rapide . . . 18/09/2022 09:45 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 5]]%%(:level:05:) À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Déplacement rapide:)
Attaque supplémentaire . . . 18/09/2022 09:44 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 5]]%%(:level:05:) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Attaque supplémentaire:)
Amélioration de caractéristiques (Combattant) . . . 18/09/2022 09:41 by ?: (:title Amélioration de caractéristiques (Combattant):)
Amélioration de caractéristiques . . . 18/09/2022 09:38 by ?: [[!Capacites]] | [[!Guerrier]] | [[!Barbare]] | [[!Moine]]
Amélioration de caractéristiques . . . 18/09/2022 09:21 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 4]] | [[!Capacite 6]] | [[!Capacite 8]] | [[!Capacite 12]] | [[!Capacite 14]] | [[!Capacite 16]] | [[!Capacite 19]]%%(:level:04:)
Voie primitive . . . 18/09/2022 09:18 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) (:title Voie primitive:)
Rage . . . 18/09/2022 09:17 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Rage:)
Rage . . . 18/09/2022 09:15 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l'acier, la voie du hurlement, la voie des steppes, la voie de la bête ou la voie des glaces. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Rage:)
Sens du danger . . . 18/09/2022 09:15 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] | [[!Liens absents]] >><<
Témérité . . . 18/09/2022 09:13 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 2]]%%(:level:02:) À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à -corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un avantage jusqu'à votre prochain tour [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Barbare]] >><< (:title Témérité:)
Rage . . . 08/09/2022 15:30 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : *Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. *Quand vous utilisez une arme de corps-à -corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'evolution du barbare, colonne dégâts de rage). *Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité. Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Barbare, Variables . . . 08/09/2022 15:22 by ?: (:DV:1d12:) (:PV1st:12 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d12 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers:) (:Armes:armes courantes, armes de guerre:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Force, Constitution:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie:)
Sursaut d’activité . . . 08/09/2022 09:25 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 2]] | [[!Capacite 17]]%%(:level:02:)
Indomptable . . . 08/09/2022 07:23 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 9]] | [[!Capacite 13]] | [[!Capacite 17]]%%(:level:09:) [[<<]] À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Guerrier]]
Attaque supplémentaire . . . 08/09/2022 07:22 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 5]] | [[!Capacite 11]] | [[!Capacite 20]]%%(:level:05:) [[<<]] À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Guerrier]]
Archétype martial . . . 08/09/2022 06:50 by ?: Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : [[DRS51/Champion]], [[DRS51/Bretteur]], [[DRS51/Defenseur|défenseur]], [[DRS51/Sorcelame]], Kal'Thori, [[DRS51/Officier]] et philaxien. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Second souffle . . . 08/09/2022 06:44 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Capacites]] | [[!Guerrier]] >><< (:title Second souffle:)
Style de combat . . . 08/09/2022 06:42 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Capacite 1]]%%(:level:01:) [[<<]] Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. '''Archerie'''\ Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. '''Armes à deux mains'''\ Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à -corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Guerrier, Variables . . . 08/09/2022 06:36 by ?: (:DV:1d10:) (:PV1st:10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d10 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:toutes les armures, boucliers:) (:Armes:armes courantes, armes de guerre:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Force, Constitution:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie:)
Utiliser les caractéristiques . . . 08/09/2022 04:56 by ?: (:toc:)
Main . . . 08/09/2022 04:26 by ?: (:notoc:)
Riposte . . . 07/09/2022 22:13 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) [[!Capacites]] | [[!Bretteur]]
Parade . . . 07/09/2022 22:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 15]]%%(:level:15:) [[!Capacites]] | [[!Bretteur]]
Frappe chirurgicale . . . 07/09/2022 22:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 10]]%%(:level:10:) [[!Capacites]] | [[!Bretteur]]
Feinte . . . 07/09/2022 22:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 7]]%%(:level:07:) [[!Capacites]] | [[!Bretteur]]
Jeu de jambes . . . 07/09/2022 22:12 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:) [[!Capacites]] | [[!Bretteur]]
Critique amélioré . . . 07/09/2022 22:10 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 3]]%%(:level:03:)
Athlète remarquable . . . 07/09/2022 22:10 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 7]]%%(:level:07:)
Survivant . . . 07/09/2022 22:10 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 18]]%%(:level:18:) [[!Capacites]] | [[!Champion]]
Critique supérieur . . . 07/09/2022 22:10 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 15]]%%(:level:15:) [[!Capacites]] | [[!Champion]]
Style de combat supplémentaire . . . 07/09/2022 22:09 by ?: %class="Lvl"%[[!Capacite 10]]%%(:level:10:) [[!Capacites]] | [[!Champion]]
Riposte . . . 07/09/2022 22:00 by ?: %class="Lvl"%[[!Don 18]]%%(:level:18:)
Parade . . . 07/09/2022 21:59 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 15]]%%(:level:15:) [[<<]] Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à -corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Bretteur]] >><< (:title Parade:)
Frappe chirurgicale . . . 07/09/2022 21:58 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 10]]%%(:level:10:) [[<<]] Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à -corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Bretteur]] >><< (:title Frappe chirurgicale:)
Feinte . . . 07/09/2022 21:57 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 7]]%%(:level:07:) [[<<]] Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à -corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Bretteur]] >><< (:title Feinte:)
Jeu de jambes . . . 07/09/2022 21:56 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 3]]%%(:level:03:) [[<<]] À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Bretteur]] >><< (:title Jeu de jambes:)
Athlète remarquable . . . 07/09/2022 21:53 by ?: %class="Lvl"%[[!Don 7]]%%(:level:07:)
Critique amélioré . . . 07/09/2022 21:52 by ?: %class="Lvl"%[[!Don 3]]%%(:level:03:)
Survivant . . . 07/09/2022 21:52 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 18]]%%(:level:18:) [[<<]] Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Champion]] >><< (:title Survivant:)
Critique supérieur . . . 07/09/2022 21:51 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 15]]%%(:level:15:) [[<<]] À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20 [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Champion]] >><< (:title Critique supérieur:)
Style de combat supplémentaire . . . 07/09/2022 21:50 by ?: [[#SDesc]] %class="Lvl"%[[!Don 10]]%%(:level:10:) [[<<]] Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. [[#EDesc]] (:include Template.Category:) [[!Dons]] | [[!Champion]] >><< (:title Style de combat supplémentaire:)
Critique amélioré . . . 07/09/2022 18:07 by ?: [deleted]
Historiques . . . 07/09/2022 17:13 by ?: (:title Historique & personnalité
Au-delà du niveau 1 . . . 07/09/2022 15:00 by ?: (:title Au-delà du niveau 1:)
Personnages . . . 07/09/2022 14:59 by ?: Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [[DRS51/LancerDesSorts|Lancer des sorts]] et [[DRS51/ListeDeSorts|Listes de sorts par classe]].
Tieffelins . . . 07/09/2022 14:51 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
Sangdragons . . . 07/09/2022 14:51 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><< (:title Sangdragons:)
Homme-Serpents . . . 07/09/2022 14:51 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><< (:title Homme-Serpents:)
Félys . . . 07/09/2022 14:50 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><< (:title Félys:)
Demi-Ogres . . . 07/09/2022 14:49 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><< (:title Demi-Ogres:)
Demi-Elfes . . . 07/09/2022 14:47 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] >><< (:title Demi-Elfes:)
Halfelins . . . 07/09/2022 14:47 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] >><<
Gnomes . . . 07/09/2022 14:47 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] >><<
Nains . . . 07/09/2022 14:46 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] >><<
Humains . . . 07/09/2022 14:46 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] >><<
Aasimars . . . 07/09/2022 13:53 by ?: (:include Template.Category:) [[!Races]] | [[!Races Exceptionnelles]] >><<
Manœuvre . . . 05/09/2022 21:38 by ?: (:title Manœuvre:)
Manœuvre A effacer . . . 05/09/2022 21:37 by ?: (:title Manœuvre '^A effacer^':)
Villageois . . . 05/09/2022 21:36 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Solitaire . . . 05/09/2022 21:36 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Serviteur . . . 05/09/2022 21:36 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Sang bleu . . . 05/09/2022 21:36 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Sang bleu:)
Primitif . . . 05/09/2022 21:35 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Miséreux . . . 05/09/2022 21:35 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Miséreux:)
Militaire . . . 05/09/2022 21:35 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Membre de guilde . . . 05/09/2022 21:34 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Membre de guilde:)
Manouvrier . . . 05/09/2022 21:34 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Itinérant . . . 05/09/2022 21:32 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Itinérant:)
Homme de loi . . . 05/09/2022 21:32 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Homme de loi:)
Explorateur . . . 05/09/2022 21:31 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Erudit . . . 05/09/2022 21:31 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Dévot . . . 05/09/2022 21:31 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><< (:title Dévot:)
Crapule . . . 05/09/2022 21:16 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Brigand . . . 05/09/2022 21:14 by ?: (:include Template.Category:) [[!Historiques]] >><<
Les caractéristiques . . . 05/09/2022 20:38 by ?: (:title Les caractéristiques:) >>sidenote<< (:*toc:) >><< !!La Force La Force détermine la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute. !!!Jet de force Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force. '''Athlétisme.''' Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
XP . . . 05/09/2022 20:37 by ?: Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d'un point chacune, soit la valeur d'une seule caractéristique de deux points. Vos caractéristiques ne peuvent pas dépasser 20. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux. À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez-y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur). Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s'il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8. Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu'il gagne à chaque niveau.
Utiliser Les Caracteristiques . . . 05/09/2022 20:37 by ?: >>sidenote<< (:*toc:) >><< Six caractéristiques donnent une description rapide des capacités physiques et mentales de toute créature : *'''Force''', mesure la puissance physique *'''Dextérité''', mesure l'agilité *'''Constitution''', mesure l'endurance *'''Intelligence''', mesure le raisonnement et la mémoire *'''Sagesse''', mesure la perception et l'intuition *'''Charisme''', mesurer la force de la personnalité