D&D 5e - Barde

Barde

Niv Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

DRS51-Table.NivBarde

Aptitudes de classe

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie. 1d8
Points de vie au Niv 1. 8 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d8 + Mod de Con

Maîtrises

Armures. armures légères
Armes. armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils. trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde. Dextérité, Charisme
Compétences. trois au choix

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) une rapière, (b) une épée longue ou © n’importe quelle arme courante
  • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
  • (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument
  • une armure de cuir et une dague

Incantation

Capacite 1

Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table du barde montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui-ci devant également être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cÅ“ur et de l’âme que vous mettez lorsque jouez d’un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Rituel

Vous pouvez lancer n’importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l’étiquette rituel.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde.

Inspiration du Barde

Capacite 1 | Capacite 5 | Capacite 10 | Capacite 15
Vous pouvez inspirer les autres par des paroles ou de la musique émouvantes. Pour ce faire, vous utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 60 pieds de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’Inspiration du barde, un d6.

Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de capacité, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 pour décider d’utiliser le dé d’Inspiration du barde, mais elle doit décider avant que le MJ ne dise si le jet réussit ou échoue. Une fois le dé d’Inspiration du barde lancé, il est perdu. Une créature ne peut avoir qu’un seul dé d’inspiration du barde à la fois.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Votre dé d’Inspiration du barde change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe.

Le dé devient un d8 au 5e niveau, un d10 au 10e niveau et un d12 au 15e niveau.

Chant du Repos

Capacite 2 | Capacite 9 | Capacite 13 | Capacite 17
À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser une musique apaisante ou une oraison pour aider à revitaliser vos alliés blessés pendant un court repos. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation regagnez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de points de vie, chacune de ces créatures regagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : à 1d8 au 9ème niveau, à 1d10 au 13ème niveau, et à 1d12 au 17ème niveau

Touche-à-tout

Capacite 2
A partir du 2ème niveau, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur, à tout test d’aptitude que vous effectuez et qui n’inclut pas déjà votre bonus de maîtrise.

Collège des bardes

Capacite 3 | Capacite 6 | Capacite 14
Au 3e niveau, vous vous plongez dans les techniques avancées d’un collège de bardes de votre choix. Votre choix vous confère des capacités au 3e niveau, puis au 6e et au 14e niveau

Expertise

Capacite 3 | Capacite 10
Au 3e niveau, choisissez deux de vos compétences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test d’aptitude que vous effectuez et qui utilise l’une ou l’autre des compétences choisies.

Au 10ème niveau, vous pouvez choisir deux autres compétences pour bénéficier de cet avantage

Amélioration de caractéristiques (Sociale)

Capacite 4 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Source d’inspiration

Capacite 5
À partir du 5e niveau, vous regagnez toutes vos utilisations de l’Inspiration du barde lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre-charme

Capacite 6
Au 6e niveau, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets d’influence sur l’esprit. En tant qu’action, vous pouvez commencer une représentation qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toutes les créatures amies situées à moins de 10 mètres de vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre l’effroi ou le charme. Une créature doit être capable de vous entendre pour bénéficier de cet avantage. La Représentation se termine prématurément si vous êtes frappé d’incapacité ou réduit au silence ou si vous y mettez fin volontairement (aucune action requise)

Secrets magiques

Capacite 10 | Capacite 18
Au 10ème niveau, vous avez pillé les connaissances magiques d’un large éventail de disciplines.
Choisissez deux sorts dans n’importe quelle classe, y compris celle-ci. Le sort que vous choisissez doit être d’un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur la table de Barde, ou un cantrip.

Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous et sont inclus dans le nombre de la colonne Sorts connus de la table de Barde.

Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe quelle classe au 14ème niveau et à nouveau au 18ème niveau.

Inspiration suprême

Capacite 20
Au 20e niveau, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et que vous n’avez plus d’utilisations d’Inspiration du barde, vous regagnez une utilisation.

Colleges Bardiques


Collège des Traditions

Les bardes du Collège des Traditions en savent un peu plus sur la plupart des choses, recueillant des bribes de connaissances à partir de sources aussi diverses que des tomes savants et des contes paysans. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour envoûter le public. Lorsque les applaudissements se taisent, les membres de l’auditoire peuvent être amenés à remettre en question tout ce qu’ils croyaient être vrai, de leur foi dans le sacerdoce du temple local à leur loyauté envers le roi.

La loyauté de ces bardes réside dans la recherche de la beauté et de la vérité, et non dans la fidélité à un monarque ou dans le respect des principes d’une divinité. Un noble qui garde un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préfère être honnête plutôt que politique.
Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables collèges, avec salles de classe et dortoirs, pour partager leurs connaissances. Ils se réunissent également à l’occasion de festivals ou d’affaires d’État, où ils peuvent dénoncer la corruption, démêler les mensonges et se moquer des figures d’autorité qui se croient supérieures.

Maitrise Supplementaire

Capacite 3

Lorsque vous rejoignez le Collège des Traditions au 3e niveau, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Proposants cuisants

Capacite 3

Au 3e niveau également, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, confondre et saper la confiance et la compétence des autres. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous fait un jet d’attaque, un test de capacité ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations d’Inspiration du barde, en lançant un dé d’Inspiration du barde et en soustrayant le nombre obtenu du jet de la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cette caractéristique après que la créature a effectué son jet, mais avant que le MJ ne détermine si le jet d’attaque ou le test de capacité réussit ou échoue, ou avant que la créature n’inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre le charme.

Secrets magiques supplementaires

Capacite 6

Au 6e niveau, vous apprenez deux sorts de votre choix dans n’importe quelle classe. Le sort que vous choisissez doit être d’un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur la table de Barde, ou un cantrip. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts de barde que vous connaissez.

Compétence hors-pair

Capacite 14

A partir du 14ème niveau, lorsque vous effectuez un test d’aptitude, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration du barde. Lancez un dé d’inspiration bardique et ajoutez le nombre obtenu à votre test de capacité. Vous pouvez choisir de le faire après avoir lancé le dé pour le test d’aptitude, mais avant que le MJ ne vous dise si vous avez réussi ou échoué.


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