Competences
Chaque aptitude couvre un large éventail de capacités, y compris les compétences dans lesquelles un personnage ou un monstre peut être compétent. Une compétence représente un aspect spécifique d’un score de capacité, et la maîtrise d’une compétence par un individu démontre qu’il se concentre sur cet aspect. (Les compétences de départ d’un personnage sont déterminées à la création du personnage, et les compétences d’un monstre apparaissent dans le bloc de statistiques du monstre).
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d’un personnage de réaliser une acrobatie, de tenir un objet dans sa main ou de rester caché. Chacun de ces aspects de la Dextérité a une compétence associée : Acrobaties, Habileté de la main, et Discrétion, respectivement. Ainsi, un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est particulièrement doué pour les contrôles de Dextérité liés à la furtivité et à la dissimulation.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont indiquées dans la liste suivante. (Aucune compétence n’est liée à la Constitution.) Voir la description d’une compétence pour des exemples d’utilisation d’une compétence associée à une compétence.
Force
- Athlétisme
Dextérité
- Acrobaties
- Escamotage
- Discrétion
Intelligence
- Mystère
- Histoire
- Investigation
- Nature
- Religion
Sagesse
- Dressage d’animaux
- Intuition
- Médecine
- Perception
- Survie
Charisme
- Supercherie
- Intimidation
- Représentation
- Persuasion
Parfois, le MJ peut demander un test de capacité utilisant une compétence spécifique - par exemple, ”Faites un test de Sagesse (Perception)”. Dans d’autres cas, un joueur peut demander au MJ si la maîtrise d’une compétence particulière s’applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d’une compétence signifie qu’une personne peut ajouter son bonus de maîtrise aux tests de capacité qui impliquent cette compétence. Si le joueur ne maîtrise pas la compétence, il effectue un test d’aptitude normal.
Par exemple, si un personnage tente d’escalader une falaise dangereuse, le MJ peut demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le bonus de compétence du personnage est ajouté au test de Force. Si le personnage ne possède pas cette compétence, il effectue simplement un test de Force.
Variante : Compétences avec différentes aptitudes
Normalement, votre maîtrise d’une compétence ne s’applique qu’à un type spécifique de test d’aptitude. La maîtrise de l’Athlétisme, par exemple, s’applique généralement aux tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s’appliquer à un autre type de test. Dans ce cas, le MJ peut demander un test utilisant une combinaison inhabituelle de capacité et de compétence, ou vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez appliquer une compétence à un autre test. Par exemple, si vous devez nager d’une île au large vers le continent, votre MJ peut demander un test de Constitution pour voir si vous avez l’endurance nécessaire pour parcourir cette distance. Dans ce cas, votre MJ pourrait vous permettre d’appliquer votre maîtrise de l’Athlétisme et vous demander un test de Constitution (Athlétisme). Ainsi, si vous êtes compétent en Athlétisme, vous appliquez votre bonus de compétence au test de Constitution comme vous le feriez normalement pour un test de Force (Athlétisme). De même, lorsque votre barbare demi-orc utilise une démonstration de force brute pour intimider un ennemi, votre MJ peut demander un test de Force (Intimidation), même si l’Intimidation est normalement associée au Charisme.
