D&D 5e - Domaine de la tempête

Domaine de la tempête

Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête (comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur, Zeus et Thor) gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine.

Sorts de domaine

Niv 1 : nappe de brouillard, vague tonnante
Niv 3 : bourrasque, fracassement
Niv 5 : appel de la foudre, tempête de neige
Niv 7 : contrôle de l’eau, tempête de grêle
Niv 9 : fléau d’insectes, vague destructrice

Fureur de l’ouragan

Capacite 1
Au niveau 1 également, vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long.

Maïtrises supplémentaires

Capacite 1
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

Conduit divin : Fureur destructrice

Capacite 2
A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés.

Frappe de l’éclair

Capacite 6
Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous.

Frappe Divine

Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de d’énergie supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Le choix de l’énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l’arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge)

Enfant de la tempête

Capacite 17
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur.


Catégorie(s) : Domaines Divins