Druide
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| Niv | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Druidique, Incantations | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Forme sauvage, Cercle druidique | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Aptitude de cercle druidique | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Aptitude de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Aptitude de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Jeunesse éternelle, Incantation animale | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Archidruide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie. 1d8
Points de vie au Niv 1. 8 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d8 + Mod de Con
Maîtrises
Armures. armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne peuvent pas s’équiper de protection en métal)
Armes. Gourdins, dagues, fléchettes, javelots, masses, bâtons, cimeterres, faucilles, frondes et lances.
Outils. Kit d’herboristerie
Jets de sauvegarde. Intelligence, Sagesse
Compétences. choisissez deux compétences parmi Mystère, Dressage d’animaux, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique:
- (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle arme courante.
- (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de corps à corps
courante.
- une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et un focaliseur druidique
Druidique
Capacite 1
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides.
Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D’autres créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
Incantation
Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de transformer cette essence selon votre volonté. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales d’incantation et Je chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de druide.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d’évolution du druide, dans la colonne Tours de magie connus
Préparer et lancer des sorts
Le tableau d’évolution du druide vous indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de druide des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à -dire pour lesquels vous disposez d’un emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts compte six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous devez passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique d’incantation
La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de druide vous requiert votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d’un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel »
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide.
Cercle druidique
Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 10 | Capacite 14
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle de la terre ou le cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Forme sauvage
Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et utiliser votre magie pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos pour récupérer les utilisations dépensées.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des Formes sauvages ci-dessous). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quel animal doté d’un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a pas de vitesse de vol ni de nage.
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d’heures équivalant à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez alors votre forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre votre forme originelle de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement votre forme normale si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à O point de vie ou si vous mourez.
- Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, auxquelles s’ajoutent celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si cette créature dispose d’une maîtrise similaire à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d’antre, vous ne pouvez pas les utiliser.
- Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à O point de vie, tous les dégâts excédentaires sont transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu’il vous reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
- Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler et à accomplir une action nécessitant l’usage de mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En revanche, la transformation ne brise pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d’accomplir des actions qui font partie d’un sort, comme dans le cas de l’appel de la foudre, si vous l’avez déjà lancé.
- Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou à toute autre source et vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est physiquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce sens.
- Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe au sol à l’emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que vous portez sous votre forme sauvage fonctionne normalement, mais c’est au MD de décider si cette forme est physiquement capable de porter une pièce d’équipement particulière, en fonction de sa silhouette et de sa taille. Votre équipement ne se transforme pas pour s’adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement qui ne peut pas être porté par cette créature tombe au sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. I:équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.
Amélioration de caractéristiques (Sociale)
Capacite 4 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Incantation animale
Capacite 18
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l’aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les composantes verbales et somatiques d’un sort de druide sous
votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Jeunesse éternelle
Capacite 18
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.
Archidruide
Capacite 20
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi souvent que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Cercle Druidique
Cercle de la lune
Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d’une autre créature humanoïde, et encore moins d’un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d’ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.
Forme sauvage de combat
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d’utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d’une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d’emplacement de sort dépensé.
Formes du cercle
Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d’animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l’entier inférieur.
Frappe primitive
À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Forme sauvage élémentaire
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même temps pour vous transformer en un élémentaire de l’air, de l’eau, de la terre ou du feu.
Milles formes
Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort modification d’apparence à volonté.
Catégorie(s) : Classes
