D&D 5e - Sorcier / Ensorceleur

Sorcier / Ensorceleur

Niv Bonus de maîtrise Aptitudes Points de sorcellerie Tours de magie Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Origine magique - 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Source de magie 2 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 Métamagie 3 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 5 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude d’origine magique 6 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 8 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Métamagie 10 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude d’origine magique 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Métamagie 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Aptitude d’origine magique 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Régénération de l’ensorceleur 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

DRS51-Table.NivSorcier

Aptitudes de classe

En tant que sorcoier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie. 1d6
Points de vie au Niv 1. 6 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d6 + Mod de Con

Maîtrises

Armures. Aucune
Armes. Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères.
Outils. Aucun
Jets de sauvegarde. Constitution, Charisme
Compétences. choisissez deux compétences parmi Arcane, Supercherie, Intuition, Intimidation, Persuasion et Religion

Équipement

Incantation

Capacite 1

Un événement dans votre passé, ou dans la vie d’un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du sorcier. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts du sorcier de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts du sorcier, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts du sorcier. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts du sorcier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort du sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts du sorcier, celui-ci devant également être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts du sorcier, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort du sorcier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d’attaque.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts du sorcier.

Origine magique

Capacite 1 | Capacite 6 | Capacite 14 | Capacite 18
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique ou magie sauvage. Ces deux origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.

Source de magie

Capacite 2
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.

Points de sorcellerie

Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.

Flexibilité des sorts

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d’autres façons d’utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Tout emplacement de sort créé de cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos long.

Création d’emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement de sort d’un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts d’un niveau supérieur à 5.

Niveau d’emplacement de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d’emplacement.

Métamagie

Capacite 3 | Capacite 10 | Capacite 17
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu’une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.

Sort accéléré

Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d’incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d’incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.

Sort ample

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.

Sort étendu

Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (maximum 24 heures).

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort jumeau

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n’a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).

Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit être incapable de cibler plus d’une créature au niveau auquel il est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne avec cette option mais pas projectile magique ni rayon ardent.

Sort prévenant

Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.

Sort renforcé

Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.

Sort subtil

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.

Restauration magique

Capacite 20
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.

Origine Magique



Catégorie(s) : Classes