D&D 5e - Création de personnage

Création de personnage

Choisir un peuple

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Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.

Choisir un historique

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Chaque historique vous permet d’obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d’un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d’historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l’une d’elle, souvenez-vous que les compétences ou l’équipement de ces variantes ne s’ajoutent pas à celles de l’historique de base mais les remplacent.

Choisir une classe

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Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d’être autorisé à l’utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les aptitudes et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.

Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s’il n’est encore que niveau 1, veillez à porter attention aux aptitudes de la classe à plus haut niveau, notamment les archétypes disponibles. Chaque archétype est une sorte de spécialisation. Vous serez amené à sélectionner l’un d’entre eux lors de la progression du personnage.

Niveau

En règle générale, chaque personnage débute sa vie d’aventurier au niveau 1.

Sorts

Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d’un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres Lancer des sorts et Listes de sorts par classe.

Déterminer les caractéristiques

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Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.

Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.

Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.

Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.

Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir. Résister à la peur ou aux influences mentales.

Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.

Méthode fixe

C’est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d’une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.

- Courageux : 14, 12, 12, 10, 10, 8 - Héroïque : 15, 14, 13, 12, 10, 8 - Légendaire : 16, 15, 13, 12, 12, 10

Méthode aléatoire

C’est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmement déséquilibrés. Lancez six fois 4d6. Conservez à chaque fois les trois meilleurs scores. Une fois que vous avez déterminé six valeurs, associez chacune d’entre elles avec l’une des caractéristiques de votre personnage.

Pour chaque niveau de puissance, vous pouvez ajustez chaque résultat selon le modificateur indiqué dans la table suivante.

- Courageux : −1 - Héroïque : 0 - Légendaire : +1

Méthode par répartition

Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Vous disposez d’un certain nombre de points à dépenser. Si vous jouez au niveau de puissance courageux, vous avez le choix de diminuer une (et une seule) caractéristique jusqu’à un minimum de 6 afin d’obtenir quelques points supplémentaires. Le maximum possible pour les caractéristiques est de 15 (16 au niveau de puissance légendaire).

Valeurs et modificateurs

Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n’oubliez pas d’appliquer les éventuels modificateurs de votre espèce), il suffit de déterminer les modificateurs correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l’inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.

Dés de vie & points de vie

Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les points de vie (pv) de départ de votre personnage. Les pv reflètent l’énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre Gérer la santé du personnage.

Chaque classe indique le type de dé de vie (DV) qu’elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu’indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage

Compétences & jets de sauvegarde

Vous pouvez désormais calculer vos bonus de compétence et de jets de sauvegarde et les indiquer sur votre feuille de personnage. La caractéristique utilisée par chaque compétence est précisée sur celle-ci. Le bonus de maîtrise du personnage doit aussi y être noté. Marquez les compétences et les jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise. Le bonus de maîtrise s’ajoute alors au modificateur de caractéristique afin de calculer le bonus total. Enfin, déterminez le score de Perception passive du personnage, qui est égal à 10 + votre bonus de Perception.

Équiper le personnage

L’historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l’équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l’étape suivante.

Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre Équipement détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d’or) et un poids. En effet, même s’il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre Utiliser les caractéristiques vous en dira plus à ce propos

Calcule de la CA

La classe d’armure (CA) de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d’éventuels bonus d’armure et de bouclier. Le chapitre Équipement - Armures détaille le calcul de la classe d’armure en fonction de l’équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s’appliquent.

Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d’une armure ou d’un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d’utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre Équipement - Armures.

Armes et bonus d’attaque

Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le bonus à l’attaque lorsque vous utilisez cette arme, et les dégâts infligés. Le bonus à l’attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :

Ce modificateur de caractéristique s’applique aussi aux dégâts de base de l’arme, qui sont indiqués dans la liste des armes au chapitre Équipement - Armes.