D&D 5e - Recent Changes
Recent Changes
- Invocateur . . . 23/01/2025 17:48 by ?: (:include Templates.ClasseInfo:) (:include Template.Category:) [[!Classes]] >><<
- Invocateur, Variables . . . 23/01/2025 17:46 by ?: (:DV:1d6:) (:PV1st:6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:PVs:1d6 + Mod de {Con|Constitution}:) (:Armures:armures légères, armures intermédiaires, boucliers:) (:Armes:armes courantes:) (:Outils:aucuns:) (:J2S:Volonté:) (:Competences:choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie:)
- Classes . . . 23/01/2025 17:42 by ?: (:pagelist link=Category.Classes name=DRS55.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
- Les Elfes . . . 17/01/2025 14:26 by ?: [[!Peuples]]
- Création de personnage . . . 17/01/2025 14:18 by ?: !! Choisir un peuple ` -> pour plus de détail voir [[DRS55/Peuples|ici]]
- Sorts . . . 17/01/2025 13:37 by ?: (:pagelist link=Category.Sorts name=DRS55-Sorts.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
- Utiliser les caractéristiques . . . 17/01/2025 13:31 by ?: Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d'une créature. Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent sur les six valeurs des caractéristiques. L'introduction décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique provenant d'une des six caractéristiques, et comparer le total à l'objectif. Ce chapitre se concentre sur la façon d'utiliser les jets de caractéristique et les jets de sauvegarde, qui couvrent les activités fondamentales que les créatures tentent durant le jeu. Les règles pour les jets d'attaque sont dans le chapitre [[DRS55/Combat]].
- Historiques . . . 17/01/2025 13:25 by ?: !!Historiques Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation. !!!Maîtrises Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le Utiliser les caractéristiques. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre Équipement - Outils. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place. !!!Langues Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues. !!!Équipement
- Dons . . . 17/01/2025 13:24 by ?: Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que sa classe lui confère. À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire. Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce don tant que votre Force n'est pas rétablie. (:pagelist link=Category.Dons name=DRS55.*,-*Variables fmt=dictindex letterlinks=0 :)
- Main . . . 17/01/2025 12:50 by ?: Donjons & Dragons 5.5\ Version Alpha 1.0
- Competences . . . 17/01/2025 11:48 by ?: >>frame<< peut demander un test de Force (Intimidation), même si l’Intimidation est normalement associée au Charisme. >><<
- Caracteristiques, Charisme . . . 17/01/2025 11:42 by ?: Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante. !!!Jets de charisme Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme. '''Intimidation.''' Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. '''Persuasion.''' Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. '''Représentation.''' Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.
- Caracteristiques, Sagesse . . . 17/01/2025 11:42 by ?: La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition. !!! Jet de sagesse Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent une aptitude à certains types de jets de Sagesse. '''Dressage.''' Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée. '''Intuition.''' Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières. '''Médecine.''' Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
- Caracteristiques, Intelligence . . . 17/01/2025 11:41 by ?: L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à raisonner. !!!Jet d'intelligence Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d'Intelligence. '''Arcanes.''' Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. '''Histoire.''' Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues. '''Investigation.''' Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).
- Caracteristiques, Constitution . . . 17/01/2025 11:40 by ?: La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force vitale. !!!Jet de constitution Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales. * Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : * Retenir votre souffle * Marcher ou travailler pendant des heures sans repos * Ne pas dormir * Survivre sans eau ni nourriture * Boire une chope de bière d'un trait
- Caracteristiques, Dexterite . . . 17/01/2025 11:39 by ?: Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure (voir [[DRS55.Equipement,Armures|Les Armures]]). Au début de chaque combat, vous lancez l'initiative en faisant un jet de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat (voir [[DRS55/Combat]]).
- Caracteristiques, Force . . . 17/01/2025 11:37 by ?: La Force détermine la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute. !!!Jet de force Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force. '''Athlétisme.''' Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes : * Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher. * Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue * Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage. '''Autres jets de Force.''' Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
- Les caractéristiques . . . 17/01/2025 11:37 by ?: (:title Les caractéristiques:) >>sidenote<< (:*toc:) >><< !! La Force (FOR) (:include DRS55.Caracteristiques,Force:) !! La Dextérité (DEX) (:include DRS55.Caracteristiques,Dexterite:)
- Les peuples . . . 17/01/2025 10:46 by ?: !! Peuples Exceptionnelles
- Sommaire . . . 17/01/2025 10:12 by ?: * [[DRS55/Personnages|Création de personnage]] * [[DRS55/XP|Au-delà du Nv1]] * [[DRS55/Caracteristiques|Les caractéristiques]] * [[DRS55/Peuples|Les peuples]] * [[DRS55/Historiques|Les historiques]] * [[DRS55/Classes|Les classes]] * [[DRS55/Competences|Les compétences]] * [[DRS55/Dons|Les dons]] * [[DRS55/Equipement|L'équipement]]