D&D 5e - Utiliser les caractéristiques

Utiliser les caractéristiques

Six caractéristiques donnent une description rapide des capacités physiques et mentales de toute créature :

Est-ce qu’un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d’une créature. Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque) se basent sur les six valeurs des caractéristiques. L’introduction décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique provenant d’une des six caractéristiques, et comparer le total à l’objectif. Ce chapitre se concentre sur la façon d’utiliser les jets de caractéristique et les jets de sauvegarde, qui couvrent les activités fondamentales que les créatures tentent durant le jeu. Les règles pour les jets d’attaque sont dans le chapitre Combat.

Valeurs et modificateurs de caractéristique

Chaque caractéristique d’une créature a une valeur, un nombre qui définit l’ampleur de cette caractéristique. Une valeur de caractéristique est une mesure des capacités innées, mais englobe également la formation et la compétence d’une créature dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu’une personne atteint. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu’à 20, et certains monstres et êtres divins peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu’à 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de −5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). La table ci-dessous donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle-ci.

Pour déterminer le modificateur d’une caractéristique sans avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi à l’inférieur). Les modificateurs de caractéristiques influant presque tous les jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde, ils sont plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des caractéristiques.

Avantage et désavantage

Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez un avantage ou un désavantage à un jet de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Lorsque cela se produit, lancez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez un avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez un désavantage. Par exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez un avantage, vous devez utiliser le 17.

Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune d’elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne lancez pas plus d’un d20 supplémentaire. Si deux situations donnent un avantage par exemple, vous n’obtenez qu’un seul d20 supplémentaire. Si les circonstances donnent en même temps un avantage et un désavantage, les deux s’annulent, et vous ne lancez qu’un seul d20. Cela s’applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation, vous n’avez ni avantage ni désavantage.

Lorsque vous avez un avantage ou un désavantage, et quelque chose dans le jeu qui, comme la capacité Chance du halfelin, vous permet de relancer ou remplacer le d20, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu’un seul des dés, celui que vous voulez. Par exemple, si un halfelin a un avantage à un jet de caractéristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.

Vous gagnez habituellement un avantage ou un désavantage grâce à l’utilisation de capacités spéciales, d’actions ou de sorts. L’inspiration peut également donner un avantage au personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses liens. Le MD peut également décider que les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans l’autre, et accorder en conséquence un avantage ou un désavantage.

Bonus de maîtrise

Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau, comme indiqué dans le chapitre de création de personnage. Les monstres possèdent également ce bonus, lequel est intégré dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilisé pour les jets de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d’attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut s’appliquer plus d’une fois à un même jet de dés ou à un autre numéro. Par exemple, si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez en fait ajouter le bonus qu’une seule fois à ce jet de sauvegarde. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d’être pris en compte. Par exemple, la capacité Expertise du roublard double son bonus de maîtrise pour certains jets de caractéristique. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d’une fois, n’en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s’applique, ne se multiplie ou ne se divise qu’une seule fois.

De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d’un jet de caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne s’applique pas, vous n’ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, votre bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera toujours 0. Par exemple, si vous n’avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage d’une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lors d’un jet d’Intelligence (Histoire). En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d’attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité ou effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s’appliquent.

Jets de caractéristique

Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la formation d’un personnage ou d’un monstre dans le but de relever un défi. Le MD demande un jet de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu’une attaque) qui a une chance d’échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.

Pour chaque jet de caractéristique, le MD décide quelle est la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir, ainsi que la difficulté de la tâche, représentée par un Degré de Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus courants.

Pour effectuer un jet de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme pour les autres jets de d20, appliquez d’éventuels bonus et pénalités, et comparez le total avec le DD. Si ce total est égal ou supérieur au DD, le jet est un succès, la créature a réussi à surmonter le défi. Sinon, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l’objectif, ou progresse mais subit aussi un revers déterminé par le MD.

Opposition

Parfois, les efforts d’un monstre ou d’un personnage sont directement opposés à un autre. Cela peut se produire lorsque deux créatures essaient de faire la même chose mais qu’une seule peut réussir, comme pour essayer de récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation s’applique également lorsque l’une d’elles tente d’empêcher l’autre d’accomplir quelque chose, comme quand un monstre tente d’ouvrir une porte qu’un aventurier tient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme spéciale de jet de caractéristique appelé une opposition.

Les deux participants à une opposition font les jets de caractéristique adéquats en fonction de l’effort. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, on compare les deux totaux. Le participant avec le total le plus élevé remporte l’opposition. Ce personnage ou monstre réussit alors son action ou empêche l’autre de réussir.

Si l’opposition résulte en une égalité, la situation n’évolue pas. Ainsi, un participant peut gagner l’opposition par défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors d’une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un monstre essayant d’ouvrir une porte et un aventurier essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.

Compétences

Chaque caractéristique couvre un large éventail de capacités, y compris les compétences qu’un personnage ou un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un aspect spécifique d’une valeur de caractéristique, et les compétences maîtrisées par un individu démontrent l’accent mis sur cet aspect spécifique (les compétences maîtrisées d’un personnage sont déterminées à la création de celui-ci, et les compétences maîtrisées d’un monstre apparaissent dans son bloc de stat).

Par exemple, un jet de Dextérité peut refléter la tentative d’un personnage pour exécuter une cascade acrobatique, pour subtiliser un objet ou pour rester caché. Mais chacun de ces aspects de la Dextérité a une compétence associée : Acrobaties, Escamotage et Discrétion, respectivement. Ainsi, un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est particulièrement bon lors des jets liés à la Dextérité pour se faufiler et se cacher. Les compétences liées à chaque caractéristique sont présentées dans la liste suivante (aucune compétence n’est liée à la Constitution). Voir la description de la caractéristique dans les sections suivantes de ce chapitre pour savoir comment utiliser une compétence associée à une caractéristique.

Parfois, le MD peut demander un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, « faire un jet de Sagesse (Perception) ». D’autres fois, un joueur peut demander au MD si la maîtrise d’une compétence particulière applique au jet. Dans les deux cas, la maîtrise d’une compétence signifie qu’un individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux jets de caractéristique qui impliquent cette compétence. Sans la maîtrise de la compétence, le jet est fait normalement. Par exemple, si un personnage tente de grimper une falaise dangereuse, le MD peut lui demander un jet de Force (Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le bonus de maîtrise du personnage est ajouté au jet de Force. Si le personnage n’a pas cette compétence, il ou elle fait juste un jet de Force.

Variante : Compétences avec des caractéristiques différentes

Normalement, votre maîtrise d’une compétence s’applique uniquement à un type spécifique de jet de caractéristique. La maîtrise de l’athlétisme, par exemple, s’applique généralement aux jets de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s’appliquer à un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD peut demander un jet qui utilise une combinaison inhabituelle de caractéristique et compétence, ou vous pouvez vous-même demander à votre MD s’il est possible d’appliquer une compétence à un jet différent. Par exemple, si vous devez nager d’une île au large jusqu’au continent, votre MD pourrait demander un jet de Constitution pour vérifier si vous avez l’endurance nécessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait vous permettre d’appliquer votre maîtrise en Athlétisme. Donc, si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au jet de Constitution tout comme vous le feriez normalement pour un jet de Force (Athlétisme). De même, lorsque votre guerrier nain utilise la force brute pour intimider un ennemi, votre MD pourrait demander un jet de Force (Intimidation), même si l’intimidation est normalement associée au Charisme.

Jets passifs

Un jet passif est un jet de caractéristique spécial qui n’implique pas de jet de dés. Ce jet peut représenter la moyenne des résultats pour une tâche faite à plusieurs reprises, comme rechercher de portes secrètes, encore et encore. Il peut également être utilisé lorsque le MD veut déterminer secrètement si les personnages réussissent à faire quelque chose sans lancer de dés, comme pour détecter un monstre caché. Voici comment déterminer le total d’un personnage pour un jet passif :

10 + tous les modificateurs qui s’appliquent normalement au jet

Si le personnage a un avantage au jet, ajouter 5. En cas de désavantage, soustraire 5. Le jeu considère le Total de jet passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de maîtrise au niveau 1).

Travailler ensemble

Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une tâche. Le personnage qui conduit l’effort principal, ou celui avec le plus fort modificateur de caractéristique, peut alors faire un jet de caractéristique avec un avantage, reflétant ainsi l’aide fournie par les autres personnages. En combat, cela se traduit par l’action Aider (voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l’aide que s’il s’agit d’une tâche qu’il pourrait effectuer seul. Par exemple, tenter de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur, donc un personnage qui n’a pas cette maîtrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement productives. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l’aide.

Jet de groupe

Quand un certain nombre de personnes tente d’accomplir quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander un jet de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont qualifiés pour une tâche particulière peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour effectuer un jet de caractéristique de groupe, tout le monde dans le groupe réalise le jet. Si au moins la moitié du groupe réussit, l’ensemble du groupe réussit. Sinon, tout le groupe échoue. Les jets de groupe ne sont pas fréquents, et sont plus utiles quand tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe. Par exemple, si des aventuriers s’aventurent dans un marais, le MD peut demander un jet de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent éviter les sables mouvants, un gouffre ou tout autre piège naturel de l’environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui réussissent sont capables de guider leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe tombe dans l’un de ces pièges.

Jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde (appelé aussi sauvegarde tout court) représente une tentative pour résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne décidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde, vous êtes obligé de le faire parce que votre personnage ou monstre est en danger. Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité. Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou un malus de situation, et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, selon ce que détermine le MD.

Chaque classe donne la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde. Le magicien, par exemple, maîtrise les jets de sauvegarde basés sur l’Intelligence. Comme pour la maîtrise des compétences la maîtrise d’un jet de sauvegarde permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde pour une caractéristique donnée. Certains monstres ont également la maîtrise d’un jet de sauvegarde.

Le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde est déterminé par l’effet qu’il provoque. Par exemple, le DD pour un jet de sauvegarde d’un sort est déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur et son bonus de maîtrise. Le résultat d’un jet de sauvegarde, réussi ou non, est également détaillé dans l’effet qui permet la sauvegarde. Habituellement, une sauvegarde réussie signifie que la créature ne souffre d’aucun dégât, ou de dégâts réduits.