D&D 5e - Domaine de la guerre

Domaine de la guerre

La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières. Les dieux de la guerre sont des champions de l’honneur et de la chevalerie (comme par exemple Torm, Heironeous et Kiri-Jolith), les dieux de la destruction ou du pillage (comme Erythnul, la Furie, Gruumsh et Ares) et les dieux de la conquête ou de la domination (comme Baine, Hector et Maglubiyet). D’autres dieux de la guerre (comme Tempus, Nike et Nuada) observent une plus grande neutralité, promouvant la guerre dans toutes ces manifestations et supportant les guerriers dans toutes les circonstances.

Sorts de domaine

Niv 1 : bouclier de la foi, faveur divine
Niv 3 : arme magique, arme spirituelle
Niv 5 : aura du croisé, esprits gardiens
Niv 7 : liberté de mouvement, peau de pierre
Niv 9 : colonne de flamme, immobilisation de monstre

Maïtrises supplémentaires

Capacite 1
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

Prêtre de guerre

Capacite 1
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.

Conduit Divin : Frappe Guidée

Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.

Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre

Capacite 6
Au niveau 6, lorsqu’une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.

Frappe Divine

Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de d’énergie supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Le choix de l’énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l’arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge)

Avatar de bataille

Capacite 17
Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques.


Catégorie(s) : Domaines Divins