Guerrier
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| Niv | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Style de combat, Second souffle |
| 2 | +2 | Sursaut d’activité |
| 3 | +2 | Archétype martial |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristiques |
| 7 | +3 | Aptitude d’archétype martial |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques |
| 9 | +4 | Indomptable (x1) |
| 10 | +4 | Aptitude d’archétype martial |
| 11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques |
| 13 | +5 | Indomptable (x2) |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
| 15 | +5 | Aptitude d’archétype martial |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
| 17 | +6 | Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3) |
| 18 | +6 | Aptitude d’archétype martial |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques |
| 20 | +6 | Attaque supplémentaire (3) |
Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie. 1d10
Points de vie au Niv 1. 10 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d10 + Mod de Con
Maîtrises
Armures. toutes les armures, boucliers
Armes. armes courantes, armes de guerre
Outils. aucuns
Jets de sauvegarde. Force, Constitution
Compétences. choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
- (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
Second souffle
Capacite 1
Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau.
Style de combat
Capacite 1
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à -corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 Ã votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à -corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Sursaut d’activité
Capacite 2 | Capacite 17
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
Archétype martial
Capacite 3 | Capacite 7 | Capacite 10 | Capacite 15 | Capacite 18
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : Champion, Bretteur, défenseur, Sorcelame, Kal’Thori, Officier et philaxien. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Amélioration de caractéristiques (Combattant)
Capacite 4 | Capacite 6 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 14 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
Capacite 5 | Capacite 11 | Capacite 20
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Indomptable
Capacite 9 | Capacite 13 | Capacite 17
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Les archétypes martiaux
Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour perfectionner leurs prouesses au combat. L’archétype martial que vous choisissez d’émuler reflète votre approche.
Bretteur
(Player’s Handbook)
Jeu de jambes
Capacite 3
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
Feinte
Capacite 7
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à -corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
Frappe chirurgicale
Capacite 10
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à -corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Parade
Capacite 15
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à -corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.
Riposte
Capacite 18
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu’un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l’arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d’ignorer la résistance qui s’appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d’ajouter votre bonus de maîtrise
Champion
(Player’s Handbook)
L’archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
Capacite 3
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète remarquable
Capacite 7
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n’utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Capacite 10
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
Critique supérieur
Capacite 15
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20
Survivant
Capacite 18
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
Catégorie(s) : Classes
