Clerc
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| Niv | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Incantations, Domaine divin | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Canalisation d’énergie divine (1/repos), Aptitude de domaine divin | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Destruction de morts-vivants (ID 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Canalisation d’énergie divine (2/repos), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques, Destruction de morts-vivants (ID 1), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Intervention divine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | Destruction de morts-vivants (ID 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Destruction de morts-vivants (ID 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Destruction de morts-vivants (ID 4), Aptitude de domaine divin | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Canalisation d’énergie divine (3/repos) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine supérieure | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie. 1d8
Points de vie au Niv 1. 8 + Mod de Con
Points de vie par niveau. 1d8 + Mod de Con
Maîtrises
Armures. armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes. armes courantes
Outils. aucuns
Jets de sauvegarde. Sagesse, Charisme
Compétences. choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si vous maîtrisez cette arme).
- (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir ou © une cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
- (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
- (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
- un bouclier et un symbole sacré
Domaine Divin
Capacite 1 | Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 8 | Capacite 17
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière, nature, ruse, savoir, tempête ou vie. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des
dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la canalisation d’énergie divine de diverses manières supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaines
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
Incantation
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales liées à l’incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez d’autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans le tableau d’évolution du clerc, dans la colonne Tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau d’évolution du clerc vous indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à -dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement
Caractéristique d’incantation
Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d’incantation pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que vous lancez ou quand vous faites un jet d’attaque avec un sort.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer n’importe quel sort de clerc que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l’étiquette rituel.
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de clerc.
Canalisation d’énergie divine
Capacite 2 | Capacite 6 | Capacite 18
Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l’énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d’acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d’énergie divine, vous choisissez l’effet que vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d’énergie divine entraînent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine deux fois entre des périodes de repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations préalablement dépensées.
Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants.
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l’effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature sous l’effet d’un renvoi doit passer ses tours à s’éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas s’approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l’impossibilité d’utiliser des réactions. Elle peut seulement utiliser l’action se précipiter ou tenter d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si la créature n’a nulle part où aller, elle peut utiliser l’action esquiver.
Amélioration de caractéristiques (Sociale)
Capacite 4 | Capacite 8 | Capacite 12 | Capacite 16 | Capacite 19
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Destruction des morts-vivants
Capacite 5
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction des morts-vivants).
Intervention divine
Capacite 10 | Capacite 20
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l’aide de votre divinité vous coûte une action.
Décrivez le type d’assistance que vous demandez et lancer un dl00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de l’intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n’avez donc plus besoin de jeter de dé.
Domaine Divin
Domaine de la duperie
Les dieux de la duperie (comme Tymora, Beshaba, Olidammara, le Voyageur, Garl Brilledor et Loki) sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un défi constant à l’ordre accepté parmi les dieux et les mortels. Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu’une confrontation directe.
Sorts de domaine
Niv 1 : Charme-personne, déguisement
Niv 3 : image miroir, passage sans trace
Niv 5 : clignotement, dissipation de la magie
Niv 7 : métamorphose, porte dimensionnelle
Niv 9 : domination de personne, modification de mémoire
Bénédiction de l’escroc
Capacite 1
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.
Conduit Divin : Invocation de relique
Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L’illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l’illusion jusqu’à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez voir, et sans l’éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l’espace de l’illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d’une créature qui peut voir l’illusion, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre cette créature, l’illusion distrayant la cible.
Conduit Divin : Linceul d’ombre
Capacite 6
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort.
Frappe Divine
Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Réplique améliorée
Capacite 17
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu’à quatre doublons de vous-même, au lieu d’un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d’entre eux jusqu’à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous.
Domaine de la guerre
La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières. Les dieux de la guerre sont des champions de l’honneur et de la chevalerie (comme par exemple Torm, Heironeous et Kiri-Jolith), les dieux de la destruction ou du pillage (comme Erythnul, la Furie, Gruumsh et Ares) et les dieux de la conquête ou de la domination (comme Baine, Hector et Maglubiyet). D’autres dieux de la guerre (comme Tempus, Nike et Nuada) observent une plus grande neutralité, promouvant la guerre dans toutes ces manifestations et supportant les guerriers dans toutes les circonstances.
Sorts de domaine
Niv 1 : bouclier de la foi, faveur divine
Niv 3 : arme magique, arme spirituelle
Niv 5 : aura du croisé, esprits gardiens
Niv 7 : liberté de mouvement, peau de pierre
Niv 9 : colonne de flamme, immobilisation de monstre
Maïtrises supplémentaires
Capacite 1
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Prêtre de guerre
Capacite 1
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.
Conduit Divin : Frappe Guidée
Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.
Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre
Capacite 6
Au niveau 6, lorsqu’une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.
Frappe Divine
Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de d’énergie supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Le choix de l’énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l’arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge)
Avatar de bataille
Capacite 17
Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques.
Domaine de la lumière
Les dieux de la lumière (y compris Helm, Lathandre, Pholtus, Branchala, la Flamme d’argent, Bélénus, Apollo et Ré-Horakhty) promeuvent les idéaux de renaissance et de renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, souvent en utilisant le symbole du soleil. Certains de ces dieux sont dépeints comme le soleil lui-même ou comme le conducteur du char qui guide le soleil à travers le ciel. D’autres sont d’inlassables sentinelles dont les yeux percent chaque ombre et voient à travers toutes les tromperies. Certains sont des divinités de la beauté et des artistes, qui enseignent que l’art est un véhicule ou l’amélioration de l’âme. Les clercs d’un dieu de la lumière sont des âmes éclairées infusés par l’éclat et la puissance de la vision perspicace de leurs dieux, et chargés de chasser les mensonges et de brûler les ténèbres.
Sorts de domaine
Niv 1 : lueurs féeriques, mains brûlantes
Niv 3 : rayon ardent, sphère de feu
Niv 5 : boule de feu, lumière du jour
Niv 7 : gardien de la foi, mur de feu
Niv 9 : colonne de flamme, scrutation
Illumination protectrice
Capacite 1
Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque, en faisant éclater une lumière avant qu’il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Sort mineur supplémentaire
Capacite 1
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur Lumiere si vous ne le connaissez pas déjà . Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.
Illumination améliorée
Capacite 6
À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité de Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même.
Incantation puissante
Capacite 8
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.
Halo de lumière
Capacite 17
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous la rejetiez à l’aide d’une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants.
Domaine de la nature
Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu’ils soient d’impénétrables dieux des forêts profondes (comme Sylvanus, Obad-Hai, Kislev, Balinor et Pan) ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets (comme Eldath) particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l’une de ces divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d’un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux.
Sorts de domaine
Niv 1 : amitié avec les animaux, communication avec les animaux
Niv 3 : croissance d’épines, peau d’écorce
Niv 5 : croissance végétale, mur de vent
Niv 7 : domination de bête, liane avide
Niv 9 : fléau d’insectes, passage par les arbres
Acolyte de la nature
Capacite 1
Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix. Ce sort mineur compte comme un sort mineur de clerc pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez. Vous gagnez également la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie.
Maîtrise supplémentaire
Capacite 1
Au niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Conduit divin : Charme des animaux et des plantes
Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour charmer des animaux et de plantes. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la charmez pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous et toutes autres créatures que vous désignez.
Atténuation des éléments
Capacite 6
À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9 mètres ou moins de vous prend des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type de dégâts.
Frappe Divine
Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de d’énergie supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Le choix de l’énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l’arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge)
Maître de la nature
Capacite 17
Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour commander verbalement ces créatures et leur indiquer ce qu’elles doivent faire durant leur prochain tour.
Domaine de la tempête
Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête (comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur, Zeus et Thor) gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine.
Sorts de domaine
Niv 1 : nappe de brouillard, vague tonnante
Niv 3 : bourrasque, fracassement
Niv 5 : appel de la foudre, tempête de neige
Niv 7 : contrôle de l’eau, tempête de grêle
Niv 9 : fléau d’insectes, vague destructrice
Fureur de l’ouragan
Capacite 1
Au niveau 1 également, vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long.
Maïtrises supplémentaires
Capacite 1
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Conduit divin : Fureur destructrice
Capacite 2
A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés.
Frappe de l’éclair
Capacite 6
Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous.
Frappe Divine
Capacite 8 | Capacite 14
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de d’énergie supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Le choix de l’énergie est fonction de votre dieux (froid, feu, foudre pour la nature, du type de l’arme pour la guerre, de tonnerre pour la tempête, radiant pour la vie, feu pour la forge)
Enfant de la tempête
Capacite 17
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur.
Domaine du savoir
Les dieux du savoir (comme Oghma, Boccob, Giléan, Auréon et Thoth) estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l’inventivité. Certaines divinités accumulent les savoirs et les garde secrètes pour elles-mêmes. D’autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une puissance phénoménale en découvrant les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent. Certains dieux du savoir qui encouragent la pratique de la fabrication et de l’invention incluent certaines divinités des forgerons telles que Gond, Réorx, Onatar, Moradin, Hephaestus et Goibhniu.
Sorts de domaine
Niv 1 : identification, injonction
Niv 3 : augure, suggestion
Niv 5 : antidétection, communication avec les morts
Niv 7 : confusion, œil magique
Niv 9 : mythes et légendes, scrutation
Bénédictions du savoir
Capacite 1
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristique utilisant une de ces compétences.
Conduit divin : Savoir ancestral
Capacite 2
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour tirer profit d’un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l’outil choisi.
Conduit divin : lecture des pensées
Capacite 6
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour lire les pensées d’une créature. Vous pouvez ensuite avoir accès à l’esprit de la créature et la commander. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussi, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle est à 18 mètres ou moins de vous. Cet effet dure une minute. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à cet effet et lancer le sort suggestion à la créature sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort.
Incantation puissante
Capacite 8
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.
Visions du passé
Capacite 17
À partir du niveau 17, vous pouvez rappeler les visions du passé en relation avec un objet que vous tenez, ou proche de vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer, puis vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des événements récents. Vous pouvez méditer de cette manière un nombre de minutes égal votre valeur de Sagesse et devez maintenir votre concentration comme pour lancer un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet lorsque vous méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent propriétaire. Après 1 minute de médiation, vous apprenez comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que les événements importants les plus récents concernant cet objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre créature dans un passé récent (un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer 1 minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures.
Lecture sur une zone. Pendant que vous méditez, vous observez des visions des environs proches (une salle, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale d’un cube de 15 mètres d’arête) jusqu’à un nombre de jours passés égal à votre valeur de Sagesse. Pour chaque minute passée à méditer, vous apprenez des informations sur un événement important, en commençant par le plus récent. Ces événements incluent de fortes émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant, ils peuvent aussi inclure des événements sans importance qui sont néanmoins important dans votre situation actuelle.
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